La
construction du « Deuxième Avaris » est encore plus chaotique que
celle de n’importe quelle ville de surface du royaume de Khemet, car aux
tunnels fonctionnels s’ajoutent ceux qui n’ont pour autre but que de
désorienter des agresseurs ou leurs conduire vers des pièges. S’y rajoutent d’ailleurs les tunnels partiellement
comblés lorsque les autorités les découvrent, et ceux qui les remplacent.
Les tunnels
débouchent sur toutes sortes d’édifices :
- des temples à Seth (ou parfois à Apophis),
raison principale d’être du Deuxième Avaris.
Leur taille varie considérablement, d’une salle exigüe pouvant
accueillir une poignée de fidèles devant une niche contenant une statue, à un
complexe qui rivalise avec un lieu de culte de surface d’une bonne taille et
contenant les éléments classiques d’un temple de Khemet
- des
« maisons », primitivement destinés aux prêtres de Seth persécutés,
qui là aussi varient de la taille d’une cellule – parfois de simples niches
superposés - à de véritables domiciles.
- de grandes
cavernes, qui peuvent servir de refuge à une centaine de personnes, et qui
disposent généralement d’un puits, voire d’un cellier
- plus rarement, un puit remonte à la surface
par l’entremise d’une échelle ou d’un escalier
Les tunnels
les plus larges permettent le passage de quatre hommes, les plus exigus une
seule personne, parfois courbé. En
sous-sol comme à la surface tous ne sont pas égaux, et si certains tunnels sont
généreusement éclairés, d’autres sont plongés dans l’obscurité.
Le Deuxième Avaris est en ce moment relativement peu fréquenté, étant donné
que les Serviteurs de Seth peuvent, depuis l’apparition du monstre marin, évoluer
en toute liberté à la surface. Cependant
c’est une nouveauté et le sous-sol est, pour certaines personnes, leur vrai
domicile ; le culte de Seth se pratique toujours dans les temples
souterrains, car peu existent en surface ; il existe aussi une garnison
plutôt informelle – une milice plutôt - qui patrouille le lieu, le protège et
veille aussi sur les stocks d’armes et de nourriture.
Plutôt que de faire suivre aux PJ une carte des tunnels,
leur progression est gérée par des rencontres aléatoires (2D6). Les jets deviendront moins fréquents si les
PJ, à travers leurs rencontres, parviennent à mieux s’orienter dans le dédale,
et seront au contraire plus fréquents si les PJ sont par exemple poursuivis par
des gardes.
Au moins une
rencontre aléatoire doit permettre aux PJ de prendre connaissance du rituel qui
sera conduit le soir même par le Grand Prêtre de Seth (voir Fidèles).
3 : Tunnel piégé
4 : Gardes
5 : Fidèles
6 : Marchand
7-8 : Lieu particulier
9 : Fidèles
10 : Tunnel piégé
11 : Puits vers la surface
12 : Rune de Kamôsis
Test de Suspicion
Si la rencontre aléatoire implique une personne ou un groupe
(Gardes, Fidèles, Marchand), la rencontre démarre par un test de
suspicion. Il faut lancer 2D6, appliquer
les modificateurs de la rencontre, et les modificateurs générés par le
comportement précédent des PJ. Le maître
de jeu peut imposer d’autres modificateurs, par exemple selon l’apparence des
PJ…
< 6 : la personne ou le groupe est avenant
6-9 : la personne ou le groupe a une attitude neutre
10-12 : la personne ou le groupe a une attitude suspicieuse
13 + : la personne ou le groupe est hostile, et attaquera
les PJ à la première occasion favorable
Voici quelques noms dont affubler les personnes rencontrées :
Noms masculins : Aba, Achoris, Ankhhor, Bek, Chabti, Chepseset, Den, Gebou,
Harakheni, Imanetjer, Kaha, Maakherou, Mesphres, Nakhy, Nen, Ouahibré, Paneb,
Renseneb, Sekhhemket,
Noms féminins : Amenardis, Anouket, Chefet, Diounout, Hedjhotep, Hesat,
Idout, Karomama, Mesyt, Naphret, Oudjebten, Reddjedet, Satis, Sobekemheb
Détruit et maudit, l’ancien Grand Temple de Seth d’Avaris
est un terrain qu’aucun Serviteur de Seth ne peut fouler. Une mince végétation venimeuse y pousse,
cependant, et parfois ses racines percent le plafond des tunnels. Ces racines exsudent une goutte de poison qui
peut être recueilli avec grande précaution (Chimie Niveau 8 ; perte de 2
PV par niveau d’échec. Une goutte dans
de la nourriture ou une boisson tuerait la plupart de personnes ; la
combinaison avec d’autres éléments est possible).
Tunnel piégé
Certains tunnels sont creusés pour dérouter un assaillant,
et une partie est même piégé.Les habitués du Deuxième Avaris les repèrent à l’aide de marques creusés dans les parois des tunnels. Ils sont quasiment invisibles, ce qui rend leur repérage impossible pour des attaquants qui se déplacent rapidement.
Les PJ, en revanche, peuvent tenter de les repérer avec un
test d’intelligence (Niveau 8) en Intelligence
ou en Voyou. Le niveau baisse de 1 pour chaque tunnel
piégé rencontré. Une fois qu’un PJ a
compris à quoi servent les marques, les tunnels piégés ne leur présentent un
risque que s’ils sont en déplacement rapide.
Pour connaître la nature du piège, jeter 2D6. La description du piège doit laisser aux PJ
un peu de temps pour tenter d’éviter ses effets.
2-3 : piège de type latéral déclenché par la pression
au sol : des trous dans le mur qui projettent des dards, des lames
circulaires qui sortent des murs par des fentes
4 : dysfonctionnement d’un piège latéral6-8 : il s’agit simplement d’un tunnel « leurre », qui finit en cul-de-sac ou se perd dans un labyrinthe. Cependant pour chaque tunnel leurre emprunté, il faut ajouter +1 au jet de suspicion des personnes rencontrées plus tard
9 : dysfonctionnement d’un piège plafonnier
10-11 : piège de type plafonnier déclenché par la
pression au sol : des pitons qui se détachent pour laisser écraser une
dalle sur la tête des passants ; une jarre qui décroche et répand de
l’acide, des scorpions,…
12 : piège de type sol : une dalle qui pivote pour
projeter le malheureux dans un puits contenant du goudron, des lames aiguisées,
des serpents venimeux ou constricteurs,….
Gardes
1D6-1 GardesLe jet de suspicion est modifié par +2.
Les Gardes peuvent être en patrouille, ou bien garder
quelque chose de particulier (un puits, une cache d’armes, un coffre contenant
du tribut ou des dons,…)
Gardes du Deuxième Avaris
Niveau : 4
Valeur en XP : 156
Force : 9; Agilité : 8 ; Intelligence : 5
Points de Vie : 13
Corps à corps : 11; Tir : 9
Khopesh (+0 /-)
Capitaine (uniquement si la troupe est au total de 4 ou 5 Gardes)
Niveau : 6
Valeur en XP : 238
Force : 10; Agilité : 10 ; Intelligence : 8
Points de Vie : 15
Corps à corps : 12; Tir : 11
Armes et équipement :
3 Dagues (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+1 /-)
Niveau : 4
Valeur en XP : 156
Force : 9; Agilité : 8 ; Intelligence : 5
Points de Vie : 13
Corps à corps : 11; Tir : 9
Armes et équipement :
3 Dagues (-1 /+0; 12m)Khopesh (+0 /-)
Capitaine (uniquement si la troupe est au total de 4 ou 5 Gardes)
Niveau : 6
Valeur en XP : 238
Force : 10; Agilité : 10 ; Intelligence : 8
Points de Vie : 15
Corps à corps : 12; Tir : 11
Armes et équipement :
3 Dagues (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+1 /-)
Fidèles
1D6-1 Fidèles.
Les fidèles se distinguent d’autres passants par leur
ferveur religieuse (qui peut être permanent dans le cas des illuminés, ou
temporaire dans le cas de ceux qui ont été excités par un rituel, qui se
rendent à un temple, ou qui ont ingurgité des substances).
Ils échangeront donc forcément avec les PJ, à fortiori si
ceux-ci sont déguisés en prêtres de Seth.
S’ils sont, ou sont rendus, avenants, les fidèles interrogeront les PJ sur leur participation
ce soir au Grand Rituel. Lequel sera
conduit dans les marais par le Grand Prêtre de Seth lui-même, et au cours
duquel des infidèles seront donnés en pâture à l’avatar de Seth, le monstre
marin. Aux PJ, s’ils le désirent, de
leur soustraire l’information sur comment s’y rendre…Fidèles de Seth
Niveau : 2
Valeur en XP : 105
Force : 6; Agilité : 7 ; Intelligence : 6
Points de Vie : 11
Corps à corps : 6; Tir : 7
Armes et équipement :
1 Dague (-1 /+0; 12m)
Valeur en XP : 105
Force : 6; Agilité : 7 ; Intelligence : 6
Points de Vie : 11
Corps à corps : 6; Tir : 7
Armes et équipement :
1 Dague (-1 /+0; 12m)
Marchand
Le marchand n’approchera pas les PJ s’il est suspicieux ou
hostile. Sinon il viendra à leur
rencontre pour leur proposer ses marchandises.
Au maître de jeu de déterminer ce qu’il vend, voici quelques
pistes :
- Il peut s’agir,
plutôt que d’un marchand, d’un mendiant, mais moyennant l’aumône il pourrait
fournir volontiers des informations
- Un vendeur de
serpents, que ce soit comme animaux de compagnie, comme parures vivants très
appréciés des serviteurs de Seth qui versent dans le culte d’Apophis, ou comme
armes ; il peut s’agir également d’un charmeur de serpents
- Un vendeur
d’amulettes, qui peuvent être des contrefaçons ou avoir de vrais pouvoirs
magiques
- Un vendeur de
potions, de philtres et de poisons
- Un tatoueur,
artisan dont la compétence est très recherchée
Marchand
Niveau : 3
Valeur en XP : 144
Force : 6; Agilité : 7 ; Intelligence : 8
Points de Vie : 12
Corps à corps : 6; Tir : 7
Commerce :
10Valeur en XP : 144
Force : 6; Agilité : 7 ; Intelligence : 8
Points de Vie : 12
Corps à corps : 6; Tir : 7
Armes et équipement :
1 Dague (-1 /+0; 12m)
Lieu particulier
Au maître de jeu de déterminer le lieu que découvrent les
PJ. Quelques pistes :
- Un temple souterrain. Généralement de petite taille, il peut être
désert, accueillir un ou deux fidèles venus se recueillir, ou bien abriter un
rituel qui aurait rassemblée une poignée de serviteurs du Dieu du Désert.
Les rituels du culte de Seth se tiennent non pas à des
heures fixes, mais lorsqu’un prêtre décide de se rendre au temple, donc sur
inspiration divine ou parfois à la demande insistante des fidèles. Contrairement à celui rendu aux autres divinités
de Khemet, le culte de Seth n’est pas caché ; les fidèles peuvent voir
(mais jamais toucher) la statuette qui incarne leur maître. Le déroulement classique (dont les PJ peuvent
se servir pour mieux se fondre dans la masse) consiste en une harangue contre
Horus et/ou Osiris. Il est fréquent
pendant cette harangue de briser ou profaner des simulacres de Horus ou Osiris
(notamment des figurines en argile, en feuilles de métal, en verre ; ce
qui est le plus recherché mais rare en pratique, c’est une momie humaine).
Des prédicateurs plus hardis s’attaqueront aussi à Rê et
appuient alors leur hargne avec des appels à Apophis, n’hésitant pas à
manipuler et faire tourner des serpents vivants, parfois ceux dont la morsure
est mortelle.
S’ensuit, selon les moyens du prêtre – parfois les fidèles
apportent le nécessaire – un sacrifice sanglant, qui peut aller du simple
scarabée à un être humain (mais jamais, il va sans dire, un serpent). La statuette de Seth, qui là aussi est d’une
taille très variable, est qui incarne la divinité, est enduite de sang et on
lui porte aux narines des morceaux de chair, que le prêtre (jamais
l’assistance) mange ensuite à la vue de tous.
Comme tout rituel, certains sont mieux réussis que d’autres,
d’une plus grande « qualité » si on l’ose dire. Un prêtre éloquent et théâtral, une victime
sacrificielle qui se débat avant de succomber à une violence précise, ces
ingrédients réunis peuvent plonger l’assistance dans un état ectasique, qui
s’accompagne alors d’hystérie, voire d’épilepsie et de scarifications
volontaires.
A travers ce tableau, on voit pourquoi le culte de Seth est
violemment réprimé en temps normal…
- Une prison. Consistant la plupart du temps en une cellule
creusée dans le roc, elle est rarement fermée.
Parfois les prisonniers ne sont même pas attachés : car où
iraient-ils ? Les prisonniers
peuvent être des soldats, des marins de la flotte royale, des fonctionnaires du
Gouverneur, des prêtres desservant d’autres dieux que Seth, ou bien de simples
citoyens qui ont manqué de respect envers le Dieu du Désert ou ses sbires.
La justice de Seth est une justice d’ordalie, auquel les PJ
assisteront peut-être. Le ou les juges
lisent l’acte d’accusation puis prennent en main des bâtons en bois, en plus
grand nombre le plus grand le crime dont la personne est accusée. Ces bâtons sont ensuite lancés dans un cercle
dessiné au sol par le prisonnier lui-même.
Le verdict est simple : si tous les bâtons qui tombent dans le
cercle sont plats sur le sol, le prisonnier est innocent. Si au moins un chevauche un autre, il est
coupable. Le nombre de bâtons qui se
chevauchent et leur alignement détermine, à la lecture par le ou les juges, la
peine. Si la peine est la mort, le
prisonnier servira de sacrifice humain pendant un rituel futur.Ces bibliothèques renferment des ouvrages interdits ; le maître de jeu peut déterminer peut-être le contenu d’après les recherches que demandent les PJ.
Certains rares parchemins donnent des formules magiques ; pour déterminer la difficulté d’apprentissage et d’emploi, les sorts de Seth appartiennent à l’école de Furie, et ceux d’Apophis à la Nuit.
Puits vers la surface
Une échelle – ou plus rarement un escalier – mène vers la
surface et permet, via une trappe, d’accéder à la ville haute. Ces trappes débouchent toujours à l’intérieur
d’un bâtiment. Au maître de jeu de
déterminer de quel genre de bâtiment il s’agit, et si le bâtiment est occupé ou
pas ; voici quelques pistes :
- un temple de
Seth. Bannis de la ville de surface, les
temples de Seth sont toujours des maisons aménagées à cet usage, parfaitement
intégrées dans leur quartier résidentiel.
Très souvent la partie dédiée au culte avait été cachée, en cas de
fouille du soldatesque ; et même si aujourd’hui il est possible de
célébrer le culte de Seth en plein jour, deux semaines sont trop courtes pour
avoir tout modifié. Il n’y a jamais de prêtre
résident, et le temple sera vide si aucun rituel n’y a lieu.
- un bâtiment
fréquenté par le public. Avec la
complicité ou non des propriétaires, les serviteurs de Seth utilisaient ces
bâtiments car les allées et venues étaient plus faciles à dissimuler. Il peut s’agir d’une taverne ou une auberge,
un théâtre, des bains,…Ces lieux sont généralement fréquentés, mais les
personnes que l’on y croise ne sont qu’incidemment des fidèles du Dieu du
Désert.
- une maison
privée. Il s’agit de familles fidèles à
Seth mais qui cachaient cette appartenance afin que leur domicile serve de lieu
de transit entre la ville et le Deuxième Avaris. Il est fort probable qu’une ou plusieurs
membres de la famille soit à domicile.
Il est rare qu’une visite du Deuxième Avaris ait lieu sans qu’ils en
soient préalablement avertis, ce qui accroîtra leurs suspicions.
- un édifice
gouvernemental. Ces passages sont rares,
soit parce qu’ils finissent par être découverts et sont comblés, soit parce
que, justement, ils représentent un risque dans la mesure où le gouvernement,
en cas de découverte, pourrait s’en servir pour infiltrer le Deuxième
Avaris. Cependant ils existent encore
car les bâtiments dans lesquels ils débouchent sont grands et offrent de belles
opportunités pour de l’espionnage ou de l’assassinat. La rumeur veuille qu’un passage mène encore
directement dans le palais du Gouverneur…
Rune de Kamosis
L’héros de la résistance de Khemet contre le roi des Hyksos,
contre instrument de Seth, est enterré sous le sol d’Avaris qu’il a libéré et
où il est tombé. Pour éviter que les
sbires de Seth puissent profaner son tombeau, celui-ci est protégé par de
puissants sorts, mortels pour ceux qui les déclenchent et tout ce qui est
autour. Lorsqu’un tunnel du Deuxième
Avaris est à proximité, des runes sont gravés sans sa paroi, pour éviter qu’un
malheureux n’y creuse un nouveau tunnel dans une mauvaise direction.
Si les PJ ne périssent pas dans le dédale du Deuxième
Avaris, quatre voies de sortie sont ouvertes :
- Par un retour à la
Maison d’Avaris par le biais de laquelle ils ont accédé au réseau
souterrain. Cela leur exposera aux mêmes
dangers qu’auparavant, à moins qu’ils ne décident d’évacuer Géméthouès de la
maison par force et retourner auprès du Gouverneur.
- Par la découverte
d’un puits vers la surface ailleurs dans la ville. Cela leur permettra, par exemple, de regagner
le palais du Gouverneur dans l’espoir de trouver un autre moyen de protéger sa
fille ; ou bien de tenter de l’exfiltrer hors des murs.
- Par la découverte
d’un tunnel qui débouche dans les marais.
Cela n’est pas possible par hasard, il faudrait donc que les PJ rusent
pour y être conduits.
- En suivant les
foules qui assisteront au rituel que le Grand Prêtre de Seth conduira dans les marais,
ce qui, outre l’information qu’il pourrait donner sur le lien entre le Grand
Prêtre et le monstre marin, est un bon moyen de trouver un tunnel qui mène vers
l’extérieur et le lieu idéal pour se fondre dans la foule avant de s’en
détacher pour foncer au cœur des marais
Il est peut-être même souhaitable, si les PJ décident
d’assister au rituel du Grand Prêtre, que les PJ préparent leur projet en
amont, en remontant à la surface.
Peut-être que cela leur permettra, par l’entremise du Gouverneur, d’identifier
un lieu sûr où se cacher, ou du moins cacher Géméthouès, dans les marais ;
ou bien de la confier provisoirement à son père le temps d’entreprendre cette
mission périlleuse. A eux de voir !
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