samedi 18 août 2018

Episode 2 : Le Grand Prêtre de Seth. Chapitre II : les Marais d'Avaris

Le Grand Prêtre

Sous le nom de Wahneferhotep, un jeune prince de la famille royale, huitième fils du Pharaon par sa première épouse, affronta il y a trois ans le concours d’entrée à la Confrérie des Trois Etapes de la Transformation, celui qui régente le célèbre Bibliothèque d’Avaris.  Le Confrère qui prenait disciple était un certain Euclide, un Hellène arrivait à Avaris il y a vingt-cinq ans, et concepteur du Phare.

Brillant, le jeune homme avait l’intelligence requise et les offices auxquels son statut princier avait ouvert la porte lui ont donné la connaissance.  Il surpassait tous ses rivaux…ou plutôt, ce que l’on ne sut que trop tard, c’est qu’il éliminait physiquement ceux qui lui auraient pu le rivaliser.

Entré dans la Bibliothèque, cette âme noire absorba une sagesse ancienne et la mit au service des forces obscures qui renaissaient alors en Egypte.

Le disciple de la Confrérie qui quitte son maître avant la fin de cinq ans encourt la peine capitale, pourtant c’est ce que fit Wahneferhotep il y a un an.  Il prit le nom de Meht-Soukhet.  Les ouvrages secrets auquel Euclide lui avait donné accès lui conduisit chez les Pelasgoi, où il finit par localiser puis voler une pierre magique qui lui donnait pouvoir sur les créatures de l’océan.  Retourné récemment à Avaris, il s’est auto-proclamé Grand Prêtre de Seth et a froidement et rapidement éliminé tous ceux qui s’y opposait.  Le monstre marin qu’il a lâché sur Avaris puis qu’il s’est fait incliné devant lui a libéré les forces de Seth dans la ville et lui a confirmé sa position.

Meht-Soukhet est un magicien accompli, connaisseur des divinités de Khemet et des Hellènes et initié à toute sorte de secrets.  Cependant son apprentissage s’est arrêté tôt et brutalement, lui laissant une sagesse brute, que son maître Euclide qualifie comme un vent violent qui perdra sa force dans la violence de son orage.  Ses ennemis ne sont pas des moindres : Euclide lui-même, que la Confrérie appuiera au besoin pour l’exécution de la sentence de mort ; de nombreux rivaux parmi la prêtrise de Seth ; et les Pelasgoi qui sont à sa recherche.  Conscient du danger, Meht-Soukhet cherche à instaurer une domination définitive sur la ville d’Avaris.  Pour gagner la bataille des cœurs et des esprits, il doit abattre le dernier rempart qui est le Gouverneur.  Une fois la population conquise, il lui instillera la frénésie de Seth et le cœur noir d’Apophis, puis la lancera contre la Confrérie qu’il détruira pour toujours.


La Pierre Bleue

Il s’agit d’un artéfact crée par les Atlantides et légués à leur disparition aux Pelasgoi.  La pierre referme un sort d’Eau de niveau 30 ; sa magie est expliquée dans un manuscrit écrit dans la langue des Atlantides, langue qu’Euclide eut le malheur d’enseigner à son disciple. 

Le sort permet de dompter la progéniture marine des Titans, les retenir passivement dans un rayon de deux ligues, et les contrôler activement le temps que dure le sort.  Une fois le sort appris, la pierre bleue apporte un bonus de +15 pour son maniement, ce qui concrètement permet de prolonger le temps de contrôle à plusieurs heures par jour.

Meht-Soukhet a serti la Pierre Bleue dans la gueule d’un bâton d’ébène en forme de serpent.  Le bâton est lui-même investi de pouvoirs magiques, dont celui de prendre vie.  Bien évidemment, il laisse entendre aux sbires de Seth que c’est le dieu lui-même qui lui a confié la domination sur les monstres de l’océan, et non pas la magie d’une civilisation étrangère !

Craignant à chaque moment l’action de la Confrérie, Meht-Soukhet laisse la plupart du temps le bâton-serpent et sa pierre bleue dans le phare, citadelle qu’il a choisi par orgueil pour narguer son ancien maître et où il a tissé de puissants sorts contre les intrus. Il ne le prend en main que lorsqu’il a besoin de faire plier le monstre marin à sa volonté.


Le sacrifice

Meht-Soukhet a l’intention de sacrifier Géméthouès au monstre marin ; sans cela, a-t-il proclamé au peuple d’Avaris, Seth ne pourra plus retenir le courroux de son père Rê contre le mépris des représentants du Pharaon, il ne laissera plus son Grand Prêtre contrôler la créature et le monstre s’abattra sur la ville elle-même.  Ses véritables intentions sont de montrer définitivement la faiblesse d’un Gouverneur incapable d’empêcher la mise à mort de sa propre fille et faire basculer dans son giron la partie conséquente de la population encore fidèle au Pharaon.
Seul problème, Géméthouès est introuvable ; en attendant Meht-Soukhet doit faire taire ses ennemis en montrant aux séides de Seth l’obéissance et l’appétit de sa créature.

Ainsi est prévu au crépuscule un grand sacrifice sanglant, avec une trentaine de prisonniers au menu.  Il n'est pas destiné aux yeux de ceux qui n'adhèrent pas encore à Seth et qui pourraient en être effrayés.

"Le rassemblement des sbires de Seth a lieu sur une île qui surgit des eaux troubles des marais.  Les murailles d'Avaris sont à quelques encablures, mais une végétation dense, composée d'arbres à large canopée, masque le lieu.  Vous distinguez clairement l'ombre que le Phare d'Avaris dessine contre le ciel bleu-sombre, et vous remarquez que la lumière bleue qu'il émet d'habitude s'est éteinte.   
L'assistance arrive depuis le Deuxième Avaris, soit pataugeant des les eaux noirâtres,  ou empruntant d'étroites passerelles en bois qui semblent avoir été érigées pour l'occasion.  Pour ne pas trop attirer d'attention, seuls quelques personnes portent une torche; les autres portent des chasse-mouches pour éloigner les moustiques, qui forment de véritables nuées au-dessus de l'eau.  La lente tombée de la nuit amoindri la vue et accroît les autres sens.  Ceux qui arrivent parlent peu, et le bruit dominant, par-delà le claquement des chasse-mouches, est le crissement de milliers d'insectes et de grenouilles.  L'odeur, lui, est épouvantable.  Si l'eau d'un des côtés de l'île est vive, de l'autre elle stagne, laissant une boue grise aux effluves dégoûtants.  L'attroupement de tant d'êtres humains, à une heure où la nuit est encore chaude, ne fait qu'empirer l'air ambiant.  Un peu de temps passe, un peu trop, et l'assemblée commence à se plaindre, discrètement, des conditions peu amènes.
Soudain une murmure parcourt l'assistance et vous voyez arriver, précédé par une lueur bleue, dont la vue vous inspire la nausée, six barques à fond plat comme ceux que les pêcheurs des marais utilisent pour leurs déplacements.
Debout dans le premier barque est un homme de taille moyenne, qui s'appuie sur une grande statue de Seth en bois noir peint en rouge, et qui brandit un long bâton noir au sommet duquel brille la lumière bleue.  Les commentaires de l'assistance l'identifie comme le Grand Prêtre de Seth, Meht-Soukhet.  Les hommes qui rament, tous torse nus, puissamment musclés et recouverts d'impressionnants tatouages, emmènent la barque au rivage de l'île où Meht-Soukhet débarque, suivi de près par la statue.  Il est aussitôt entouré des fidèles qui se battent pour toucher l'un ou l'autre.

Dans cette cohue, on ne remarque que tardivement les cinq autres barques.  Chacun est mené par un des hommes de Meht-Soukhet qui l'ancre puis l'abandonne. Dans chaque barque se trouvent cinq ou six pauvres hères, dans un état plus ou moins avancé de désespoir, les mains entravés et attaché par une corde au cou à ses deux voisins.

Meht-Soukhet se dégage et se positionne sur la hauteur de la butte, d'où il se lance dans une longue harangue.  Rien ne le manifeste mais vous sentez toute de suite un flux de magie puissante; un sort a été lancé.  La pierre bleue qui couronne le bâton de Meht-Soukhet pulse avec une pus grande intensité".

Dans environ vingt minutes, au moment où la nuit s'étend sur l'île, le monstre marin surgira des eaux marécageux; Meht-Soukhet maniera son bâton et la créature s'inclinera devant lui avant de se jeter sur les victimes.

Si les PJ décident d'intervenir, ils découvriront qu'ils ne sont pas totalement seuls.  Dans l'ombre, une autre personne agit, avec autant d'aisance que s'il se mouvait en plein jour.  Au besoin il manie une épée avec une rapidité surprenante.  Les PJ finiront par reconnaître le marin naufragé qu'ils ont sauvé avec Géméthouès le jour de leur arrivée à Avaris : il s'agit de Deucalion, un Pelasgoi, venu en terre de Khemet pour récupérer la Pierre Bleue.




Deucalion, Guerrier-Marchand Pelasgoi
Niveau : 11
Valeur en XP : 495

Force : 15; Agilité : 10 ; Intelligence : 10

Points de Vie : 20




Corps à corps : 20; Tir : 11
Escalade : 17 ; Natation : 17
Acrobatie : 13; Musique : 11
Langue (Khemet) : 12 (balbutiant)

Armes et équipement : 
Epée courte d'artisanat(+2  /-)




Les dangers du marais

Plusieurs choix peuvent amener les PJ à s'enfoncer dans les marais, mais on peut surtout leur imaginer à la recherche d'un abri, pour Géméthouès ou eux-mêmes, ou d'autres de leurs alliés.

"Les marais d'Avaris sont formés par le Nil, qui vient ici se perdre en mille méandres et former une immense delta qui avoisine la mer.  C'est une région à la fois fertile en poissons, en oiseaux et en insectes de tous genres, et mortelle pour ceux qui la connaissent mal.  Les cours d'eau changent sans cesse, laissant derrière eux une boue grisâtre et malodorant qui peut agir comme des sables mouvants.  La progression est tortueuse et la canopée des arbres, très dense par endroits, obscurcit le ciel et rend la navigation difficile.  S'y perdre est s'exposer à mourir non de soif, mais de maladie, car seules les eaux vives sont bonnes à boire.  De plus, non seulement la faune présente grand péril - les serpents d'eau sont particulièrement dangereux - les marais aussi, pour d'évidentes raisons, abritent toute sorte de renégats - rescapés de justice, bandits, esclaves en fuite - qui forment souvent de puissantes bandes armées".

De nombreuses rencontres peuvent être imaginés, mais en voici une :

"Après une difficile et harassante progression, vous quittez soudain le paysage tortueux pour un autre, plus souriant et régulier, dompté par l'homme.  Autour d'une large butte, une digue a été construite et à l'intérieur poussent des arbustes fruitiers.  Vous ne tardez pas à croiser d'autres êtres humains : un paludier s'occupe de récolter du sel dans ses bassins; un chasseur a posé son arc à ses pieds et s'affaire à préparer son gibier.  A l'ombre d'un grand arbre recourbé trône une petite maison de plain pied en torchis, quelque peu affecté par les éléments mais à l'air encore solide.  A l'entrée, assise sur une natte, une femme tanne des peaux de bêtes."

Cette petite communauté de trois personnes accueillera les PJ avec bienveillance.  Le paludier et le chasseur sont les fils de la dame, Neferty-Redjhout que la vie de dehors semble favoriser car elle paraît assez jeune pour être leur sœur !  Son mari est depuis longtemps décédé.  Les trois vivent à l'écart d'Avaris, par choix, mais y commercent régulièrement du poisson séché, des peaux et des plumes.  Neferty explique qu'elle économise afin qu'au moins l'un de ses fils puisse s'installer en ville, trouver épouse et mener une vie meilleure.  Elle en parle souvent, et à chaque fois les deux hommes s'empressent de lui renouveler leur entière affection.

La maison est petite mais cossue.  Un peu partout sont des cages en fil de bronze, où chantent gaiement des petits oiseaux multicolores.  Elle comporte quatre pièces, une chambre pour chacun et une pièce qui sert de cuisine, de garde-manger, et que Neferty propose de mettre à disposition des PJ, le temps qu'ils le désirent.  Elle refuse, froidement si nécessaire, que les PJ aident ses fils à pourvoir aux besoins de la maison, mais ils peuvent, au domicile, vider les poissons, s'occuper de laver le linge, etc...

Neferty-Redjhout est une sorcière.  Elle tue toutes les personnes qui lui viennent à portée de main, jette leur corps à l'eau, capture et se nourrit de leurs ba, la partie de l'être figuré sous forme d'oiseau et qui s'envole à la mort, et emprisonne leur ka, le "double" de l'homme.  Elle force le ka à regagner et ranimer le corps, comme une sorte de zombie, afin d'accomplir sa basse besogne.  Le paludier et le chasseur sont ses prisonniers depuis des années, qu'elle garde auprès d'elle pour pourvoir à ses besoins.  L'un comme l'autre sont trop terrifiés pour tenter de s'échapper.

Si les PJ continuent leur chemin, elle lancera ses "zombies" contre eux le soir venu, pour tenter de forcer leur retour ou sinon les tuer.  S'ils demeurent, Neferty laissera couler quelques jours pour endormir leur méfiance, pratique dont elle a l'habitude.

Différents indices peuvent alerter les PJ sur ce qui se trame :
-  Le refus de Nerferty, mais aussi du paludier et du chasseur, de laisser les PJ les fréquenter sauf quand la sorcière est à proximité.  L'un comme l'autre sont terrifiés de l'accusation de complot, ayant vu des camarades mourir atrocement pour être ainsi suspecté.

-  L'empressement du paludier comme du chasseur d'assurer constamment Neferty leur "mère" de leur entière dévotion chaque fois l'occasion se présente.  Ni l'un ni l'autre veut lui laisser penser qu'ils souhaiteraient lui fausser compagnie…

-  La jeunesse de Neferty et l'absence de ressemblance physique entre les trois personnes

-  Neferty ne mange que du bout des lèvres, sauf le sel qu'elle consomme en grosses quantités.  Chaque soir, il y a un oiseau en moins dans les cages.

-  Le choix du bronze pour le matériel des cages est étrange...c'est l'une des rares matières qu'un oiseau-ba ne peut traverser

-  Une fouille minutieuse de la maison révélera quelques parchemins écrits dans une langue qui n'est pas celle de Khemet (il s'agit de la "langue des sorcières", c'est à dire, celle des Rois-Sorciers de Hamazi); et des fioles dont l'odeur et la couleur pourrait trahir le contenu pour un bon connaisseur (test de Chimie niveau 7; la répétition du test est possible par exemple le lendemain).  Il s'agit d'un puissant somnifère.


Ka Zombie, Construct
Niveau : 8

Valeur en XP : 224

Force : 8; Agilité : 5 ; Intelligence : 0

Points de Vie : 30



Corps à corps : 10

Armes et équipement : 
Mains nues (-2  /-)


Les Zombie-Ka n'ont aucune émotion et une conscience très réduite. Leurs Points de Vie sont élevés car il faut les dépecer pour les arrêter.
Cependant, une zombie-Ka dont le oiseau-Ba est encore en vie et qui est libérée cessera tout combat.

Le paludier et le chasseur pourraient prendre armes par peur de Neferty mais ne nuiront pas aux PJ s'ils pensent que ceux-ci sont capables de remporter le combat et tuer leur oppresseur.

Si cela se produit, les deux hommes auront une immense dette envers les PJ.  Ils leur offriront sanctuaire dans la maison aussi longtemps qu'ils le souhaitent et seront prêts à les aider dans toute la mesure de leurs capacités.

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