samedi 6 mai 2017

Episode 1 : Une victime toute désignée. Chapitre III : la Maison d'Avaris

La Maison d'Avaris

La maison sert d'ordinaire à l'accueil des ambassadeurs du Pharaon.  Dans ces temps difficiles, elle n'a pas été habité depuis longtemps, sauf par les trois gardes, et sent la poussière et le renfermé.  Elle est cependant agréablement aménagée et ses murs, recouverts de chaux blanc, sont décorés de motifs typiques du Khemet : dont des fleurs de lotus et des feuilles de palmiers en abondance.  Dans la courette pousse un petit palmier-dattier qui offre un surcroît d'ombre et de fraîcheur.

La maison comporte, au rez de chaussée, six pièces organisées en rectangle creux autour d'une courette, qui sert de puits de lumière.  Les pièces 1 et 2 servent à accueillir des hôtes, avec jarres d'eau et bacs pour les ablutions, et des nattes rembourrées pour s'installer.  La pièce 3 regroupe les sanitaires.  Le pièce 4 est le cellier et la pièce 5 la cuisine.  La pièce 6, équipée de lits pour s'incliner et d'une bibliothèque, sert à l'apparence à accueillir des hôtes de marque, ou pour des conversations privées.  Comme il est typique pour les maisons d'Avaris, toutes les fenêtres donnent sur la courette et aucune vers l'extérieur.  La seule accès vers l'extérieur - une ruelle plutôt étroite, pas plus de 5m de large, bordée de maisons basses - est une solide porte en bois.

L'étage est consacré à la vie privée, une pièce pour les enfants (7) et l'autre pour les adultes (8). Les gardes occupent cette dernière pièce depuis environ quinze jours.

Le toit, auquel on accède par une échelle et une trappe, elle aussi en bois solide, est plat afin que les habitants puissent dormir dehors les nuits d'été.





Gardes du Gouverneur (Mereruka; Sabaf; Weshptah)
Niveau : 3


Force : 9; Agilité : 7 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 12

Corps à corps : 10; Tir : 7
Survie dans la Nature : 10

Armes et équipement :
Khopesh (+0  /-)
Arc (- / +0 ; 100m)
Plastron (=< 2) 


Derrière les apparences

Ce que ni Géméthoues, ni ses gardiens ne savent, c'est que la maison était anciennement un temple de Seth.  Pendant une répression du culte de Seth il y a cinq ans, particulièrement féroce, les serviteurs du Dieu du Désert ont préféré fermer le temple, redonner à la maison son caractère d'habitation puis le revendre au Gouverneur qui ne savait rien de son utilisation réelle.

Les serviteurs de Seth ont masqué le sarcophage d'Osiris, autel du culte de Seth, et les objets de culte derrière un faux mur, au fond de la pièce 6, et ont enduit les murs de chaux et de peintures pour cacher les inscriptions en l'honneur de leur divinité.  Un oeil entraîné pourrait cependant remarquer l'absence assez inhabituelle d'inscriptions, ou des yeux oudjat; la disposition des portes, qui ne permet d'accéder à la pièce 6 que par la cour intérieure, est aussi un brin étrange.  Cet arrangement masque le fait que la pièce a été raccourcie.

Comme tous les temples de Seth, celui-ci communique directement avec les souterrains qui parcourent toute la ville.  La trappe d'accès est cachée sous le sarcophage.

Les PJ sont non seulement les ennemis jurés de Seth, ils sont également membres éminents de la Compagnie de la Lumière de Rê.  Résider dans ce temple met leur santé en danger, ce dont leurs dieux titulaires vont tenter de leur avertir, par l'entremise de visions oniriques.

En attendant, chaque jour passé dans la maison produira des effets néfastes sur la santé des PJ, au réveil :
2ème jour : nausées et maux de tête
3ème jour : saignements du nez
4ème jour : vision floue
5ème jour : accès de fièvre
6ème jour : toux violentes, difficultés respiratoires,...


Les gardes indiqueront aux PJ avoir repoussé deux ou trois attaques depuis une quinzaine de jours, qui relevaient davantage de tentatives de vandalisme que de véritables actes de guerre.  Des Serviteurs de Seth traînent dans le quartier.  Une observation discrète, qui nécessite un Test de Agilité ou de Camouflage (Niveau 5) décèlera quelques personnes alentours qui observent la maison; le plus important la réussite, le plus le nombre d'ennemis et leur nature seront identifiés.



Un danger bien réel

Les Serviteurs de Seth ne savent pas, à priori, que ni Géméthoues ni les PJ soient à l'intérieur de la maison.  S'ils s'en prennent à la maison de temps à l'autre, c'est simplement parce qu'il s'agit d'un bâtiment gouvernemental.  Ceux autour de la maison ne savent pas, non plus, qu'il s'agit d'un ancien temple de leur Dieu, relié au souterrains.

Avec le passage du temps, les PJ sont confrontés à trois autres dangers :
-  Si les PJ ou Géméthouès sont aperçus (même sans être identifiés), cela va piquer la curiosité et intensifier les agressions.
-  Les rumeurs de la disparition de Géméthouès ne tarderont pas à se répandre, ce qui accroîtra la vigilance des adversaires
-  A un moment donné, quelqu'un se rappellera que la maison est un ancien temple; si la motivation de prendre la maison d'assaut devient suffisamment forte, le moyen d'y entrer est tout trouvé

En attendant, une attaque frontale contre la maison n'est pas chose aisée, ni nécessairement dans les souhaits ou les moyens.  Ceux réfugiés à l'intérieur devront plutôt repousser des tentatives dispersées, mal coordonnés et peu persistantes :

-  des Serviteurs qui toquent à la porte pour cerner le nombre d'occupants
-  des objets par dessus le toit dans la courette intérieure pour provoquer des réactions; des détritus, des animaux morts, des corps mutilés, des nids d'abeilles, des branches enflammées,...
-  des assaillants qui posent une planche entre les toits pour tenter d'ouvrir la trappe, forcer les défenseurs à sortir et les arroser de traits,...
-  un assaut contre la porte d'entrée avec un tronc d'arbre pour essayer de la défoncer...


Qui participera à ces assauts ?  Au début, il n'y aura que des Adorateurs de Seth; le plus que les jours passent, la plus grande la possibilité qu'ils soient accompagnés par un Capitaine et/ou un Héros de Seth.
Adorateurs de Seth
Niveau : 2
Valeur en XP : 132

Force : 7; Agilité : 8 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 11

Corps à corps : 7; Tir : 8

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+0  /-)


Capitaine de Seth
Niveau : 6
Valeur en XP : 240

Force : 9; Agilité : 10 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 15

Corps à corps : 11; Tir : 10
Acrobatie : 12

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+1  /-)


Héros de Seth
Niveau : 8
Valeur en XP : 306

Force : 10; Agilité : 11 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 17

Corps à corps : 12; Tir : 11
Acrobatie : 13; Escalade : 12

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+1  /-)
Arc (- / +1; 100m)
Plastron (=< 2)
 

La première vision

La première vision interviendra dans la matinée du deuxième jour, quand les PJ commencent déjà à ressentir quelques effets sur leur santé physique.

La vision happe l'ensemble des PJ, mais ni Géméthouès, ni les gardes.  Insufflées directement par des déités, ils sont psychosomatiques : des traumatismes qui surviennent pendant ces rêves affecteront l'esprit et donc le corps des PJ.  De l'extérieur, les personnes sembleront être entrées dans une transe agitée, dont n'importe quel habitant du Khemet comprendrait instantanément la nature.  Chaque vision provoque une transe de deux ou trois minutes de temps physique.

Les PJ sont au milieu d'une plaine; le temps est maussade mais un vent tiède et bienfaisant (manifestation du dieu titulaire Chou) leur caresse brièvement les cheveux, tandis qu'un chat (manifestation de Bastet) leur faufile entre les jambes avant de disparaître.

La plaine s'étire dans tous les sens jusqu'à l'infini, mais devant se dresse, à l'horizon, une immense palmier-dattier.  Même à cette distance ses fruits scintillent au soleil.  Le chemin pour parvenir au palmier-dattier s'avère beaucoup plus rapide que ce que l'on aurait imaginé.

Le palmier abrite 8 grappes de dattes; six grappes recouvertes d'argent sont couronnées par deux grappes recouvertes d'or.

Soudain, le soleil se lève. Touchées par ses rayons, les huit grappes perdent leur éclat et flétrissent.  L'une des grappes recouverte d'argent laisse s'écouler un jus verdâtre d'un puanteur nauséabonde qui se collecte au sol.  Des nuages couvrent le ciel.

De ce flaque vert émergent 8 êtres.  Ils sont vêtus d'un blanc éclatant et fort curieusement, deux d'entre eux montent sur les épaules des six autres pour former une sorte de pyramide.  Ils sourient et font des gestes bienveillants.

Puis le soleil perce à nouveau.  Les sourires de ces êtres se transforme en horrible rictus; ils rejettent leurs vêtements blancs, révèlent des corps difformes et tirent les khopesh affutés qu'ils cachaient sous leurs robes.  L'un d'entre eux semble particulièrement atroce, sa peau infectée et purulente et son haleine fétide qui balaie les PJ.



Créatures de Seth
Niveau 4
Valeur en XP : 188

Force : 10; Agilité : 9; Intelligence 6

Points de Vie : 13

Corps à corps : 12; Tir : 9

Armes et équipement :
Khopesh maudit (+1 / -)
Un PJ blessé par un khopesh maudit doit faire un Test de Force (Niveau 1) au début de chaque round de combat.  Le Niveau augmente de 1 pour chaque blessure supplémentaire.  En cas d'échec, le PJ perd 1 PV.


Sbire de Seth
Niveau 4
Valeur en XP : 188

Force : 14; Agilité : 10; Intelligence 6

Points de Vie : 18

Corps à corps : 18; Tir : 10

Armes et équipement :
Khopesh infâme (+2 / -)
Un PJ blessé par un khopesh infâme doit faire un Test de Force (Niveau 2) au début de chaque round de combat.  Le Niveau augmente de 1 pour chaque blessure supplémentaire.  En cas d'échec, le PJ perd 1 PV.


Lorsque l'une des créatures est tuée, son corps tombant se transforme en une pluie de 8 fleurs de lotus d'un blanc parfait.  Dès qu'elles touchent le sol, elles pourrissent et l'une d'entre elles laisse écouler un jus verdâtre....dont une nouvelle créature émerge.  La seule façon d'interrompre le processus est d'intercepter les fleurs ou les disperser.

Lorsque les huit créatures sont mortes, ou bien lorsque l'une des PJ a perdu la moitié ou plus de ses PV de départ, la vision prend fin et les PJ reviennent à eux-mêmes.



La deuxième vision

Les dieux ne peuvent jamais communiquer directement avec les humains, cela leur tuerait sur le champ. Il leur faut recourir cependant à quelque chose de plus puissant qu’une vision onirique.

Pendant la deuxième vision, les dieux titulaires des PJ leur feront entreprendre donc un voyage particulièrement périlleux : dans le passé.  L'effort est immense et les PJ sentiront immédiatement les effets néfastes sur leur santé, perdant 1D3 PV sur le champ.

"Vous progressez le long d’une ruelle plutôt étroite, serrés dans une longue procession de hommes et de femmes qui chantent une mélopée discordante. Vous vous rendez subitement compte que vous êtes entourés de serviteurs de Seth. Ce qui vous désoriente encore plus, c’est que vous êtes habillés et tatoués comme eux, à ceci près que chacun de vous porte un magnifique bracelet autour de votre biceps droit [en la forme de votre dieu titulaire ; soit pour Acsapa avec une tête de chat et pour Célia, une tête humaine aux joues gonflés]. La procession est bordée par des spectateurs qui, en tout cas pour la majorité, acclament le nom de Seth et maudissent un homme au nom de Kamosis. Puis, la procession pénètre dans une maison par une solide porte en bois. Non, pas une maison ; un temple. Dans la courette intérieure pousse un petit palmier-dattier, qui offre ombre et fraîcheur, mais c’est le seul élément un tant soit peu plaisant. Car les murs sont recouverts de motifs et d’inscriptions à la gloire de Seth, qui radient une magie malsaine. Le temple est bondé et les murs resonnent au son d’un chant funeste qui provient de la pièce de l’autre côté de la cour, parfois entrecoupé par des cris de douleur glaçants ».


Le temps est compté pour les PJ, car à partir du moment où ils pénètrent dans le temple de Seth, chaque minute leur coûtera 1 PV (blessures qui, rappelons-le, subsisteront à la fin de la vision). En revanche, dès que le risque devient mortel, leurs bracelets leur retourneront au présent.


Quelques éléments importants :

- Les PJ sont physiquement et réellement dans le passé ; leurs actions peuvent donc modifier le présent (on peut penser en particulier à des marques qu’ils laisseraient sur le bâtiment, sur le palmier, etc.)

- Les serviteurs de Seth sont happés par la cérémonie mais réagiront toutefois à tout comportement ouvertement suspect ou inattendu

- Le temple renferme beaucoup de personnes et il sera difficile de se frayer un chemin, surtout jusqu’à la pièce du fond qui est bien sûr la pièce n° 6, cela d’autant plus que ni la porte ni la fenêtre ouvrant sur la cour n’existent dans le passé

- Les PJ pourront remarquer surtout que l’aménagement de la maison est très différent dans le passé.  Les pièces n° 1, 2 et 3 forment une seule, toujours sans accès sur la pièce n° 6; les petites pièces n° 4 et n° 5 forment un seul couloir sombre, sans fenêtre ni accès sur la courette, et comme déjà indiqué, il n’y a pas d’accès à la pièce n° 6 par la cour (ni de fenêtre), uniquement par la pièce n° 4/ n° 5.

- Dans le cas où les PJ parviennent quand même à frayer un chemin à travers le couloir 4/5, la porte au fond qui donne sur la pièce n° 6 est fermée car le sacrifice humain qui précède la profanation du sarcophage d’Osiris est en cours. L’ouvrir attirera inévitablement le courroux de l’assistance.

L'autel de Seth

Lors de la transformation du bâtiment, les serviteurs de Seth ont construit un faux mur à droite de la pièce n° 6. La jointure est invisible à celui qui ne sait pas ce qu’il cherche. Il masque environ 2m du fond de la pièce.

Cet espace correspond à l’autel du temple de Seth : il contient des objets de culte - une petite statuette de Seth, un fumoir et de l’encens, une vase à libations de sang, des instruments pour tatouer les nouveaux initiés et une poudre bleue pour les dessiner. Surtout il contient un lourd sarcophage d’Osiris en granit. Les rituels d’un temple de Seth, qui sont probablement connus des PJ, consistent en un sacrifice sanglant – plus généralement animal mais humain quand cela est possible – le sang étant versé ensuite pour souiller une momie identifiée magiquement à Osiris et placée dans le sarcophage.


D'intérêt pour les PJ est un Khopesh Maudit de Seth, qui a servi à trucider des prisonniers.  C'est une arme magique (+3 / -) mais il est exigeant : si son porteur utilise pour combattre un Test de Corps à Corps qui n'est pas au moins de Niveau 4, et blesse son adversaire, il perd 1 PV également.

A l’inspection, le sarcophage s’avère être creux. Il suffit d’écarter la natte qui lui sert de fond pour révéler une trappe en bois dans le sol. La trappe ouvre sur une vieille échelle vermoulue en bois qui descend dans un puit.  L'épaisseur des toiles d'araignée montre que ce passage n'a pas été fréquenté depuis fort longtemps et l'air qui en remonte est aussi fétide que glacé…


Le deuxième Avaris


Avoir découvert une entrée au « Deuxième Avaris » donne l’occasion aux PJ et Géméthouès de sortir du piège dans lesquels ils sont enfermés. S’ils empruntent les tunnels, plusieurs options s’offrent à eux :

- emmener Géméthouès ailleurs dans la ville, mais au risque de faire surface dans un endroit néfaste, tandis que les seuls endroits sûrs risquent de devenir à leur tour piège…


- utiliser les tunnels pour emmener Géméthouès à l’extérieur de la ville, dans les marais.

Rappelons que dans tous les cas, les PJ doivent la garder à l’abri au moins la semaine nécessaire pour que le gouverneur affrète le navire royal, sachant qu’il faut aussi penser à comment éloigner le monstre marin…

Au moins l’un des trois gardes a déjà participé à un assaut – qui comme toujours s’est soldé par un échec – contre le Deuxième Avaris. Grâce aux renseignements d’un pêcheur des marais, les soldats ont pu remonter un tunnel qui y débouchait. Sans doute le tunnel a été comblé depuis ?

Pour pénétrer dans le Deuxième Avaris il est bien évidemment nécessaire de prendre l’apparence des Serviteurs de Seth. Leurs tatouages sont leur marque le plus évident, qu’ils ne cachent plus d’ailleurs depuis leur emprise sur la ville. Les objets de culte contenus dans le sarcophage pourraient également aider, si les PJ y pensent. Peut-être pourraient-ils aussi voler des objets de costume à leurs assaillants à l’extérieur de la maison…

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