samedi 6 mai 2017

Episode 1 : Une victime toute désignée. Chapitre II : le Port d'Avaris

Avaris
 


Au crépuscule du cinquième jour, vous parvenez à Avaris.  Ses hautes murailles sont impressionnantes, mais ils ne sont rien à côté du célèbre Phare.  Son feu devrait brûler déjà mais il est éteint.  A la place, vous décelez par moments un étrange lueur bleue.  Un membre de l'équipage vous indique que le Phare est entre les mains des Adorateurs de Seth, qui y pratiquent leur magie néfaste.  A peine ces paroles prononcées, il serre une amulette-ankh à se faire saigner.

Votre embarcadère vous laisse une heure plus tard sur les quais de l'impressionnant port d'Avaris.  Le Phare vous surplombe, à la fois impressionnant et oppressant.  La lueur bleue est à peine perceptible mais chacune de ses éclairs vous donne la nausée.  Le port, qui d'habitude grouille d'activité, n'abrite qu'une trentaine de pêcheurs et de marins.  Plus surprenant encore, vous apercevez beaucoup d'Adorateurs de Seth, qui ne cachent pas ici leurs bras couverts de tatouages en l'honneur du Maître du Désert."


Le Monstre Marin


"Vous êtes sur le point de vous rendre à la ville pour rencontrer le gouverneur lorsqu'une rumeur parcourt l'assistance.  Rapidement, comme un seul homme, tous se pressent sur la plage.  Vous avez le temps d'assouvir votre curiosité en les suivant.

Tous les regards sont portés sur un navire à l'horizon qui, même à cette distance, montre d'évidents signes de détresse.  Le bateau doit de toute façon être en difficulté s'il a voulu accoster à Avaris sans être guidé par le feu du Phare.  Si l'enjeu pour l'équipage est sans doute grand, personne ne semble vouloir les aider car aucun bateau de pêcheur ne prend la mer.  Vous commencez à vous demander comment leur venir en aide lorsqu'un frémissement parcourt la foule et vous retient.  Certains pointent du doigt, et vous remarquez un surgissement des eaux de la mer.  Soudain, un monstre marin, de proportions inouïes, surgit de l'onde, domine le navire de toute sa hauteur, puis s'écrase sur elle avec une telle force qu'une vague balaie la plage et éclabousse l'assistance médusée.  Au-dessus du craquement du bois, vous entendez les hurlements de l'équipage condamné, que le monstre dévore un par un avec une lenteur cruelle.  Puis il disparaît, la mer devient calme et le silence s'installe."

Les conversations sont animées parmi ceux présents : les pêcheurs des marais et les pêcheurs de mer désespérés, ainsi que des matelots de la flotte royale.  Les PJs, en les écoutant ou en les interrogeant, peuvent apprendre que :

-  le monstre marin est apparu il y a deux semaines.  Depuis, aucun navire ne peut entrer ni sortir d'Avaris.  Le feu du Phare a été éteint pour ne pas attirer des bateaux à leur perte.
-  Peu après, un homme se proclamant Grand Prêtre de Seth s'est montré sur le quai.  Le Gouverneur allait le faire arrêter, mais le monstre marin a surgi des vagues et s'est comme incliné devant ce Grand Prêtre, par six fois.  
-  Ce même Grand Prêtre a fait courir la rumeur que le monstre est envoyé par Rê pour rappeler le Pharaon auprès de son pays; seul Seth empêche le monstre marin d'annihiler Avaris.  Depuis, la population compte sur les Adorateurs de Seth pour les protéger.
-  Les Adorateurs de Seth ont investi le Phare, d'où leur Grand Prêtre communique avec le monstre


-  L'interruption de tout trafic maritime a eu des conséquences désastreuses pour la ville.  Les marais ne peuvent pas, à eux seuls, nourrir autant de bouches; la pêche en mer est vitale.  Les marchandises apportées de tout le Khemet pour partir à l'étranger pourrissent sur les quais, et personne ne vient les acheter.
-  Pharaon qui combat à l'est a besoin de renforts pour sa flotte, mais tous les navires restent bloqués à quai
-  les Adorateurs de Seth se sont considérablement enhardis ce dernier temps, et ne restent plus cantonnés dans leurs cachettes sous la ville.  Le Gouverneur n'ose pas les faire arrêter, de crainte de déclencher une guerre civile




Géméthoues et le Gouverneur d'Avaris

"Un homme petit et trapu, le torse nu et coiffé d'une perruque de fonction, portant le bâton du gouverneur, arrive à pied de course sur le quai.  Il est accompagné de quatre soldats, qui se sont à l'évidence équipé en hâte, et d'une jeune femme.  Celle-ci pointe vers la mer et vous voyez, contre toute attente, quelqu'un qui nage avec l'énergie du désespoir.
La fille crie :  Là-bas !  J'avais raison !  Il y a un survivant, père.  Il faut le sauver du monstre.  Avec moi, gens de bien !  Elle échappe à son père pour se lancer vers une frêle embarcadère dont les voiles sont ramassées mais dont les six rames sont en place.  Son père hésite à envoyer des soldats la suivre, mais cela lui laisserait à la merci des Adorateurs de Seth.  De la foule, seuls deux jeunes marins se détachent.  En revanche, six serviteurs de Seth s'élancent vers un autre bateau, et les ordres donnés par leur chef ne laissent aucun doute : ils veulent renvoyer le survivant dans la gueule du monstre.


La course au bateau

Adorateurs de Seth
Niveau : 2
Valeur en XP : 132

Force : 7; Agilité : 8 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 11

Corps à corps : 7; Tir : 8

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+0  /-)


Géméthoues
Pour son profil, voir les Personnages récurrents de l'aventure



Marins
Niveau : 1

Force : 7; Agilité : 9 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 10

Corps à corps : 7; Tir : 9

Armes et équipement :
Rien


Géméthoues et son équipage sont les premiers à démarrer, gagnant 10 longueurs d'avance.  Chaque tour, chaque membre de l'équipage qui rame lance 1D6 et rajoute sa Force.  Le bateau avance d'un nombre de longueurs égal au total.  Dès qu'ils sont à une portée de 3 longueurs, les Sbires de Seth lanceront des couteaux.  S'ils parviennent à atteindre ou dépasser le bateau adverse, un ou deux Sbires de Seth tenteront de sauter à bord, car personne ne pourra ramer sous le menace de coups d'épée.  Le premier bateau qui atteint 500 longueurs arrivera auprès du survivant; les Sbires de Seth le hisseront à bord pour le donner en pâture au monstre.


La condamnation de Géméthoues

Quelque soit le résultat de la course, le Gouverneur Désobek, dont l'escorte a été rapidement renforcé, escortera les PJ à Avaris où ils seront hébergés dans son palais.  La réception n'est guère faste car Avaris vit la disette.  Les PJ pourront néanmoins profiter de la musique jouée par Géméthoues en leur honneur.

Le lendemain, avant même la levée du soleil, une foule s'est assemblée aux portes du palais.  Le Grand Prêtre de Seth, de sa voix riche mais sombre, édicte que Géméthoues doit mourir pour avoir bravé la volonté divine, faute de quoi même le très puissant Seth ne pourrait plus apaiser la colère de Rê son père, et devrait laisser le monstre détruire Avaris.

Le Gouverneur Désobek, d'ordinaire calme et composé, est fortement déstabilisé par le menace qui pèse sur sa fille adorée.  Il réunit rapidement son Conseil pour leur faire part de sa pensée : si les Adorateurs de Seth l'atteignent à travers sa fille, plus personne à Avaris ne croira les représentants du Pharaon capable de les protéger, et Avaris basculera complètement dans le giron de Seth.  Il a donc décidé d'envoyer Géméthoues à l'écart du palais, lequel menacé par la foule n'est plus un lieu sûr.

Ce que le Gouverneur ne révèle pas à son conseil, mais uniquement aux PJ, c'est qu'il ne peut faire confiance à personne.  Il explique aux PJ qu'il honorera la demande de Cléopâtre d’affréter un vaisseau, mais à condition qu'ils embarquent sa fille avec eux.

La préparation du navire nécessitera une bonne semaine, pendant laquelle il faudrait se mettre à l'abri.  Désobek désigne comme cachette une modeste maison en ville, qui sert d'ordinaire à accueillir les ambassadeurs du Pharaon.  Comme tout autre bâtiment qui appartient au gouvernement, celui-ci a fait l'objet de quelques attaques, mais peu violentes et peu coordonnées, et les trois gardes sur place les ont facilement repoussés.

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