vendredi 5 mai 2017

Episode 1 : Une victime toute désignée. Chapitre I : le Voyage vers Avaris

La mission 

"Vous avez arraché Cléopâtre aux entrailles de la pyramide de Menenrê, et tous ceux qui s'opposent à la domination de Seth et d'Apophis se sont ralliés à elle.  Il a fallu trois jours de combats, pendants lesquels vous avez été au premier loge, pour reprendre le contrôle de la ville d'Héliopolis".

Vous passez au niveau suivant.  Vous augmentez un caractéristique de +1 (et toutes les compétences qui en dépendent).  Vous gagnez un niveau dans la compétence de votre choix.  Vous gagnez 1 Point de Vie.

"Cependant, les gouverneurs des 42 nomes du Khemet font état d'inquiétantes nouvelles.  Les adorateurs de Seth et d'Apophis gagnent partout en puissance.  Le Pharaon Shabaka est loin à l'est, luttant contre le sanglant roi des Suburru.  Ainsi Cléopâtre décide de faire appel à son père, archonte de la puissante cité Hellène d'Argos, par delà la mer appelée La Grande Verte.  Elle charge la Compagnie de la Lumière de Rê de porter son message, et très naturellement, le Grand Prêtre de Râ Shoshenq fait appel à vous".

La Compagnie de la Lumière de Rê vous équipe pour le voyage.  Vous pouvez choisir armes et armures, et les biens qui vous seront utiles.  Sheshonq voudrait bien vous apprendre des sorts, mais le temps vous manque.  Ainsi il vous donne un précieux livre à étudier pendant votre voyage, où sont expliqués, dans un texte très ancien et à la lecture difficile, deux sorts, un de Thoth (Connaissance) et l'autre de Hapi (Eau) [les filles peuvent choisir quels sorts, lorsqu'elles parviendront à les apprendre].
Chaque sort nécessite un Test d'Etudes Magiques pour l'apprendre, au niveau 10 pour commencer, mais plus facile avec le temps ou avec l'aide d'une bibliothèque.  Une tentative maximum par semaine est permise, et encore faut-il avoir eu le temps pour l'étude de l'ouvrage.

"Outre le message de Cléopâtre à son père Anaxagoras, vous emportez un mandement de la Reine qui ordonne au gouverneur d'Avaris de mettre un navire de la flotte royale à votre disposition.


Cinq jours sur le Nil
 
"Vous ferez les 100 kilomètres entre Héliopolis et Avaris par le Nil, qui est plus sûr que la route terrestre.  Les eaux du fleuve sont encore hautes, et il ne vous faudra que cinq jours pour faire le trajet.  Par temps normal, ce serait un voyage agréable, mais là vous êtes confronté au chaos dans lequel le réveil de Seth et d'Apophis a plongé le Khemet.

Bien trop souvent vous passez à côté de villages en ruines ou apercevez des cadavres échoués contre les berges.  Il est hélas trop tard pour intervenir.

Au troisième jour vous voyez une femme en tenue de prêtresse qui avance le long de l'un des berges du Nil.  A votre surprise et joie, il s'agit de Renenet, la Grande Prêtresse de Rê que vous avez sauvé il n'y a pas si longtemps de la sorcière et de ses loups, au village où vous officiez."


Renenet explique que le village est en ruines, mais qu'elle a pu aider les habitants à s'enfuir et se cacher, dans la caverne utilisée autrefois par la sorcière que les PJ ont tué.  Elle allait chercher de l'aide à Héliopolis, dont les nouvelles de la libération de Seth et d'Apophis sont venues aux oreilles de tous.  Elle demande aux PJ d'aller chercher les villageois et les emmener à Avaris.  Elle prévient que des bandes armées sillonnent toute la région, à la recherche de survivants.

La Caverne de la Sorcière

Cette immense amas rocheux se voit au loin, dominant le paysage, à environ deux heures de marche des berges du Nil.

Une vingtaine de villageois y sont cachées, cinq familles au total, dont 10 enfants.  Les personnages à noter sont :
Ra-ankhtêt, le chef du village, un homme grassouillet et anxieux mais vif d'esprit, et un marchand réputé, qui avait apporté richesse et prospérité au village.
Pianty, l'ancienne du village.  Une femme opiniâtre que le poids de âge a plié presque en deux.  Son esprit sait dompter les faiblesses de son corps mais elle ne marche que très lentement.
Inti, un jeune homme qui a combattu les Suburru pour le Pharaon avant d'être grièvement blessé à la jambe.  Il est le seul du village à posséder une arme.  Il a rencontré Cléopâtre lors de son enroulement et la Reine lui a laissé une grande impression.

Du haut de la masse rocheuse, on voit tout le paysage alentour et il est possible de détecter les groupes en mouvement.  La nuit il serait possible de repérer les feux de camp à des lieues à la ronde.


Tableau de génération de rencontres aléatoires

Non seulement les adorateurs de Seth et d'Apophis, mais aussi leurs créatures sont sortis en nombre.  Une rencontre aléatoire est à générer chaque demie-heure si le groupe emprunte des chemins, ou chaque heure s'ils préfèrent traverser la rase campagne.  Les rencontres sont différentes de jour ou de nuit.

Jour (2D6)
2-3 : Piège (1D6 : 1-2 piège à mâchoires, 3-4 fosse camouflée, 5 fil coupant, 6 piège à cobra) [relancer si hors chemin]
4 : Guetteur (il n'attaquera pas, mais s'il n'est pas repéré, ira chercher des Adorateurs)
5 : Hyènes (1D3+1)
6 - 8 : rien
9 : Adorateurs de Seth (1D6)
10 :  Groupe de lions (ils n'attaqueront pas directement, mais viseront des traînards isolés)
11-12 : Serpent Géant (1)


Nuit (2D6)
2 : Piège (1D6 : 1-2 piège à mâchoires, 3-4 fosse camouflée, 5-6 fil coupant) [relancer si hors chemin]
3-4 : Accident dans le groupe (1D6 : 1 entorse, 2 chute, 3 piqure de scorpion, 4-5 épuisement, 6 personne perdue)

5 : Chacals (1D6+2)
6 - 8 : rien
9 : Adorateurs de Seth (1D6) [relancer si leurs feux de camps ont été repérés avant le départ]
10 : Adorateurs de Seth (1D6) [relancer si leurs feux de camps ont été repérés avant le départ]
11-12 : Adorateurs de Seth (1D3)


Adorateurs de Seth
Niveau : 2
Valeur en XP : 132

Force : 7; Agilité : 8 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 11

Corps à corps : 7; Tir : 8

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+0  /-)




Hyènes
Niveau : 1
Valeur en XP : 


Force : 8; Agilité : 10 ; Intelligence : 0

Points de Vie : 10

Corps à corps : 7; Tir : -


Armes et équipement :
Mâchoire puissante (+4  /-)


Chacals
Niveau : 1
Valeur en XP : 

Force : 6; Agilité : 12 ; Intelligence : 0

Points de Vie : 10

Corps à corps : 6; Tir : -

Armes et équipement :
Dents et griffes (+0  /-)


Lion(ne)
Niveau : 4
Valeur en XP : 

Force : 11; Agilité : 9 ; Intelligence : 4

Points de Vie : 18

Corps à corps : 10; Tir : -

Armes et équipement :
Dents et griffes (+3  /-)


Serpent Géant
Niveau : 8
Valeur en XP : 

Force : 15; Agilité : 8 ; Intelligence : 6

Points de Vie : 30

Corps à corps : 15; Tir : -

Armes et équipement :

Étouffement (un adversaire touché n'est pas blessé, mais pris dans l'étau par le serpent.  Il reçoit 3X blessures par tour, X étant le nombre de tours prisonnier dans l'étau)

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