Cette règle, qui est fait pour jouer avec des enfants, va
l'essentiel. Elle est destinée à évoluer au fur et à mesure de notre
progression dans l'univers du Jeu de Rôle.
A. Créer un personnage
1. Les caractéristiques
Ils sont au nombre de 3 : la Force, l'Agilité et l'Intelligence.
Lors
de la création, le joueur lance 8D6 et garde les 6 meilleurs. Puis il
fait des combinaisons de 2 dés au choix, afin de générer 2D6 pour chaque
caractéristique.
Chaque personnage commence avec 10 Points de Vie , au Niveau 1, avec 0 Expérience.
2. Les compétences
Tout PJ a les compétences Corps à Corps (+0), Tir (+0) et Études Magiques (+0).
Lors de sa création, le PJ bénéficie de 6 niveaux de compétences supplémentaires, que le joueur choisit et répartit à sa guise.
La
valeur de chaque compétence s'ajoute au caractéristique qui forme sa
base, pour donner sa valeur globale. Par exemple, un personnage avec
Force 8 et 4 niveaux d'Escalade aura une compétence d'Escalade de 12.
Basées sur la Force :
Animalerie, Corps à Corps, Escalade, Natation, Survie dans la Nature
Basées sur l'Agilité :
Acrobatie, Artisanat, Camouflage, Équitation, Médecine, Musique, Voyou, Tir
Basées sur l'Intelligence :
Beau Parleur, Chimie, Commerce, Études Magiques, Lecture, Langues
La compétence Langues (mais non la compétence en Lecture) est spécifique à une langue particulière. Un personnage parle toujours couramment sa langue natale, et l'écrit et le lit couramment s'il a au moins 1 niveau de compétence en Lecture.
Pour les langues étrangères, elle est parlée couramment si la compétence est de 20 ou plus, bien de 17 à 19, balbutiant à moins de 17. La compétence en Lecture doit être supérieur de 5 pour qualifier chaque niveau.
3. L’Équipement
Le MJ
détermine l'équipement et l'argent de départ. Il n'y a pas (pour
l'instant) de notion d'encombrement, le bon sens prévaut pour le moment.
Les
armes disposent d'un bonus au corps à corps, et d'un bonus au tir et
une portée, la valeur étant "-" quand l'arme ne peut pas être utilisé de
cette façon. Le bonus augmente les dégâts si une touche est obtenue.
La portée est exprimée en mètres. Si les combats sont joués avec des figurines, on peut considérer que 1" vaut 2 m.
Quelques exemples :
Épée basique (+0 / -)
Epée de bonne qualité (+1 / -)
Javelot (+0 / +0, 24 m)
Arc (- / +0, 100 m)
L'armure
dispose d'une valeur =<, qui lui permet de bloquer un coup ou un tir
qui ne réussit que de ce différentiel. Exemple, si l'agresseur devrait
toucher sur un 8 ou moins et fait un 7, un bouclier bloquerait le coup.
Quelques exemples :
Petit bouclier (=< 0)
Casque (=< 1)
Bouclier (=< 1)
Armure corporelle légère (=< 1)
Plusieurs types d'armure d'une même valeur ne se cumulent pas, mais un casque, par exemple, ne bloquera pas un coup porté délibérément ailleurs qu'à la tête; tandis qu'un bouclier qui pare un coup ne conduirait pas à déstabiliser le PJ.
B. Tester un compétence
En
dehors des actions de combat, le MJ indique la compétence à utiliser et
le niveau de difficulté, de 0 à l'infini. La difficulté est soustraite
de la compétence, et il faut faire le résultat ou moins sur 2D6 pour
réussir.
Une réussite avec un double 1 est une réussite éclatante, un échec avec un double 6, un échec critique.
Pour
le Combat au corps à corps ou le Tir, c'est le joueur qui choisit le
niveau de difficulté. Le plus l'attaque est difficile, le plus il
infligera de dégâts en cas de réussite, voir plus loin. Le MJ peut
ensuite ajouter un bonus ou un malus au jet selon les circonstances (par
exemple, +2 aux dés puisque le PJ tire depuis une situation de
déséquilibre).
C. Le combat
Une
attaque qui touche (réussite du test de compétence) inflige autant de
dégâts que le niveau de difficulté choisit. Exemple : une guerrière
avec une compétence Corps à Corps de 14, armé d'une épée de bonne qualité (+1/-) attaque et choisit une difficulté de 6. Il lui
faut 8 ou moins sur 2D6 pour réussir. Si elle fait 9 ou plus, aucun
dégât ne sera infligé. Qu'elle fasse un 8, un 6 ou un 3, elle infligera
6 dégâts à son adversaire.
Cependant l'armure de la
cible peut détourner un coup ou un tir si la différence entre le jet
requis et le jet de dés n'est pas supérieur à la valeur de l'armure.
Pour continuer l'exemple précédent, si la guerrière fait un 7 au dés,
elle n'infligera aucun dégât à une cible muni d'un bouclier standard.
Si
des dégâts sont infligés, l'arme peut les augmenter. Si la guerrière
touche sa cible avec son épée de bonne qualité, elle inflige 7 dégâts au
lieu de 6.
1 dégât enlève (généralement) 1 Point de Vie.
Un
personnage qui tombe à 0 PV est mourant. Il survivra néanmoins
quelques minutes ou quelques heures de plus (test progressivement plus
difficile contre la Force), mais sera inconscient.
D. Points d'expérience
Outre
l'Expérience attribué par le MJ pour telle réussite (ou échec) et pour
avoir ou non atteint les objectifs de l'aventure, les points
d'expérience sont gagnés au combat.
Un adversaire
réduit à 0 PV apporte sa valeur en XP à celui qui lui a donné le coup
fatal, et la moitié à tous les autres PJ. Un adversaire qui s'enfuit
apporte la moitié de sa valeur en XP à tous les PJ.
La
valeur en XP d'un adversaire est calculé par la somme de ses
caractéristiques, plus son niveau, multipliée par la moitié de ses PV.
Les XP requis pour changer de niveau sont comme suit :
Niveau 1 : 0
Niveau 2 : 100
Niveau 3 : 300
Niveau 4 : 600
Niveau 5 : 1000
Niveau 6 : 1500
Niveau 7 : 2100
Niveau 8 : 2800
Niveau 9 : 3600
Niveau 10 : 5000
Niveau 11 : 7000
Niveau 12 : 10000
Niveau 13 : 14000
Niveau 14 : 19000
Niveau 15 : 25000
Niveau 16 : 35000
Niveau 17 : 50000
Niveau 18 : 70000
Niveau 19 : 95000
Niveau 20 : 125000
A
chaque augmentation de niveau, un PJ augmente le caractéristique de son
choix de +1 (ce qui augmente les compétences associées à ce
caractéristique). Puis il choisit 1 niveau de compétence, qui peut être
une nouvelle compétence ou l'amélioration d'une compétence qu'il
possède déjà. De préférence, la compétence choisie doit être en lien
avec les aventures vécues depuis le dernier changement de niveau (pas
d’Équitation par exemple si le PJ ne s'est pas approché d'un cheval). Enfin, il gagne 1 Point de Vie.
E. La Magie
1. Principes
Tous
les personnages manipulent en théorie la magie et chaque PJ choisit une
école de magie et commence avec un sort de niveau de cette école. Seuls les PJ dont le background serait contradictoire avec la connaissance d'un sort n'en bénéficient pas.
Cependant
la magie ne s'acquiert pas en augmentant de niveau, mais par l'étude
des livres, des inscriptions ou des objets magiques, donc au cours des
aventures. La compétence utilisée est "Études Magiques".
Une fois acquis, chaque sort peut être utilisé jusqu'aux plus hauts niveaux, si le magicien en est capable. Ainsi, la difficulté d'apprentissage que le MJ doit déterminer n'est pas fonction du sort, mais de la qualité de l'enseignement. Le niveau de difficulté de l'apprentissage baissera généralement avec le temps, en particulier si le magicien est aidé par un pratiquant du sort.
Un sort ne peut être utilisé qu'une fois par jour, et sa magie régénère au levée du soleil.
Celui
qui jette un sort fait un test contre sa compétence Études Magiques. Comme pour le combat, le PJ détermine un niveau de difficulté. Le MJ peut imposer un malus ou un bonus au jet selon les circonstances. Si le lanceur de sorts réussit, il peut utiliser le sort jusqu'au degré des effets correspondant.
Si le lanceur de sort échoue, il perd 1 Point de Vie et ne peut pas tenter un sort (le même ou un autre) pendant 1 minute par niveau du sort échoué (exemple : si le magicien a échoué à produire un sort de niveau 10, il perd 1 PV et ne peut tenter un autre sort pendant 10 minutes).
Le niveau de
difficulté d'un sort, autant à l'apprentissage qu'à l'utilisation, est augmenté selon l'école du PJ et l'école dont le sort
relève, certaines écoles étant plus proches que d'autres.
2. Les niveaux
A titre indicatif, un sort devient plus utile lorsqu'il est lancé à partir d'un niveau de difficulté de 5, commence à gagner en puissance à partir du niveau 10, et devient réellement puissant à partir du niveau 20.
3. Les écoles
Toute magie dans ce monde découle des Dieux, mais comme eux obéit à des forces universelles.
Ces forces universelles, ou Écoles de Magie, sont arrangés dans un boucle. Le niveau de difficulté (apprentissage ou utilisation) s'accroît
de +1 pour chaque maillon parcouru entre l'école du PJ et l'école du
sort à apprendre. Par exemple, une prêtresse de Horus (Royauté) qui essaie
d'apprendre un sort de Nout (Terre) doit ajouter +6 au jet de dés pour apprendre ou pour utiliser le sort.
Illusion - Terre - Connaissance - Air - Amour - Feu - Lumière - Royauté - Furie - Règne Animal - Eau - Renaissance - Nuit - Mort
Les sorts de chaque école sont listées dans la rubrique Le Livre des Sorts.
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