samedi 18 août 2018

Episode 2 : Le Grand Prêtre de Seth. Chapitre II : les Marais d'Avaris

Le Grand Prêtre

Sous le nom de Wahneferhotep, un jeune prince de la famille royale, huitième fils du Pharaon par sa première épouse, affronta il y a trois ans le concours d’entrée à la Confrérie des Trois Etapes de la Transformation, celui qui régente le célèbre Bibliothèque d’Avaris.  Le Confrère qui prenait disciple était un certain Euclide, un Hellène arrivait à Avaris il y a vingt-cinq ans, et concepteur du Phare.

Brillant, le jeune homme avait l’intelligence requise et les offices auxquels son statut princier avait ouvert la porte lui ont donné la connaissance.  Il surpassait tous ses rivaux…ou plutôt, ce que l’on ne sut que trop tard, c’est qu’il éliminait physiquement ceux qui lui auraient pu le rivaliser.

Entré dans la Bibliothèque, cette âme noire absorba une sagesse ancienne et la mit au service des forces obscures qui renaissaient alors en Egypte.

Le disciple de la Confrérie qui quitte son maître avant la fin de cinq ans encourt la peine capitale, pourtant c’est ce que fit Wahneferhotep il y a un an.  Il prit le nom de Meht-Soukhet.  Les ouvrages secrets auquel Euclide lui avait donné accès lui conduisit chez les Pelasgoi, où il finit par localiser puis voler une pierre magique qui lui donnait pouvoir sur les créatures de l’océan.  Retourné récemment à Avaris, il s’est auto-proclamé Grand Prêtre de Seth et a froidement et rapidement éliminé tous ceux qui s’y opposait.  Le monstre marin qu’il a lâché sur Avaris puis qu’il s’est fait incliné devant lui a libéré les forces de Seth dans la ville et lui a confirmé sa position.

Meht-Soukhet est un magicien accompli, connaisseur des divinités de Khemet et des Hellènes et initié à toute sorte de secrets.  Cependant son apprentissage s’est arrêté tôt et brutalement, lui laissant une sagesse brute, que son maître Euclide qualifie comme un vent violent qui perdra sa force dans la violence de son orage.  Ses ennemis ne sont pas des moindres : Euclide lui-même, que la Confrérie appuiera au besoin pour l’exécution de la sentence de mort ; de nombreux rivaux parmi la prêtrise de Seth ; et les Pelasgoi qui sont à sa recherche.  Conscient du danger, Meht-Soukhet cherche à instaurer une domination définitive sur la ville d’Avaris.  Pour gagner la bataille des cœurs et des esprits, il doit abattre le dernier rempart qui est le Gouverneur.  Une fois la population conquise, il lui instillera la frénésie de Seth et le cœur noir d’Apophis, puis la lancera contre la Confrérie qu’il détruira pour toujours.


La Pierre Bleue

Il s’agit d’un artéfact crée par les Atlantides et légués à leur disparition aux Pelasgoi.  La pierre referme un sort d’Eau de niveau 30 ; sa magie est expliquée dans un manuscrit écrit dans la langue des Atlantides, langue qu’Euclide eut le malheur d’enseigner à son disciple. 

Le sort permet de dompter la progéniture marine des Titans, les retenir passivement dans un rayon de deux ligues, et les contrôler activement le temps que dure le sort.  Une fois le sort appris, la pierre bleue apporte un bonus de +15 pour son maniement, ce qui concrètement permet de prolonger le temps de contrôle à plusieurs heures par jour.

Meht-Soukhet a serti la Pierre Bleue dans la gueule d’un bâton d’ébène en forme de serpent.  Le bâton est lui-même investi de pouvoirs magiques, dont celui de prendre vie.  Bien évidemment, il laisse entendre aux sbires de Seth que c’est le dieu lui-même qui lui a confié la domination sur les monstres de l’océan, et non pas la magie d’une civilisation étrangère !

Craignant à chaque moment l’action de la Confrérie, Meht-Soukhet laisse la plupart du temps le bâton-serpent et sa pierre bleue dans le phare, citadelle qu’il a choisi par orgueil pour narguer son ancien maître et où il a tissé de puissants sorts contre les intrus. Il ne le prend en main que lorsqu’il a besoin de faire plier le monstre marin à sa volonté.


Le sacrifice

Meht-Soukhet a l’intention de sacrifier Géméthouès au monstre marin ; sans cela, a-t-il proclamé au peuple d’Avaris, Seth ne pourra plus retenir le courroux de son père Rê contre le mépris des représentants du Pharaon, il ne laissera plus son Grand Prêtre contrôler la créature et le monstre s’abattra sur la ville elle-même.  Ses véritables intentions sont de montrer définitivement la faiblesse d’un Gouverneur incapable d’empêcher la mise à mort de sa propre fille et faire basculer dans son giron la partie conséquente de la population encore fidèle au Pharaon.
Seul problème, Géméthouès est introuvable ; en attendant Meht-Soukhet doit faire taire ses ennemis en montrant aux séides de Seth l’obéissance et l’appétit de sa créature.

Ainsi est prévu au crépuscule un grand sacrifice sanglant, avec une trentaine de prisonniers au menu.  Il n'est pas destiné aux yeux de ceux qui n'adhèrent pas encore à Seth et qui pourraient en être effrayés.

"Le rassemblement des sbires de Seth a lieu sur une île qui surgit des eaux troubles des marais.  Les murailles d'Avaris sont à quelques encablures, mais une végétation dense, composée d'arbres à large canopée, masque le lieu.  Vous distinguez clairement l'ombre que le Phare d'Avaris dessine contre le ciel bleu-sombre, et vous remarquez que la lumière bleue qu'il émet d'habitude s'est éteinte.   
L'assistance arrive depuis le Deuxième Avaris, soit pataugeant des les eaux noirâtres,  ou empruntant d'étroites passerelles en bois qui semblent avoir été érigées pour l'occasion.  Pour ne pas trop attirer d'attention, seuls quelques personnes portent une torche; les autres portent des chasse-mouches pour éloigner les moustiques, qui forment de véritables nuées au-dessus de l'eau.  La lente tombée de la nuit amoindri la vue et accroît les autres sens.  Ceux qui arrivent parlent peu, et le bruit dominant, par-delà le claquement des chasse-mouches, est le crissement de milliers d'insectes et de grenouilles.  L'odeur, lui, est épouvantable.  Si l'eau d'un des côtés de l'île est vive, de l'autre elle stagne, laissant une boue grise aux effluves dégoûtants.  L'attroupement de tant d'êtres humains, à une heure où la nuit est encore chaude, ne fait qu'empirer l'air ambiant.  Un peu de temps passe, un peu trop, et l'assemblée commence à se plaindre, discrètement, des conditions peu amènes.
Soudain une murmure parcourt l'assistance et vous voyez arriver, précédé par une lueur bleue, dont la vue vous inspire la nausée, six barques à fond plat comme ceux que les pêcheurs des marais utilisent pour leurs déplacements.
Debout dans le premier barque est un homme de taille moyenne, qui s'appuie sur une grande statue de Seth en bois noir peint en rouge, et qui brandit un long bâton noir au sommet duquel brille la lumière bleue.  Les commentaires de l'assistance l'identifie comme le Grand Prêtre de Seth, Meht-Soukhet.  Les hommes qui rament, tous torse nus, puissamment musclés et recouverts d'impressionnants tatouages, emmènent la barque au rivage de l'île où Meht-Soukhet débarque, suivi de près par la statue.  Il est aussitôt entouré des fidèles qui se battent pour toucher l'un ou l'autre.

Dans cette cohue, on ne remarque que tardivement les cinq autres barques.  Chacun est mené par un des hommes de Meht-Soukhet qui l'ancre puis l'abandonne. Dans chaque barque se trouvent cinq ou six pauvres hères, dans un état plus ou moins avancé de désespoir, les mains entravés et attaché par une corde au cou à ses deux voisins.

Meht-Soukhet se dégage et se positionne sur la hauteur de la butte, d'où il se lance dans une longue harangue.  Rien ne le manifeste mais vous sentez toute de suite un flux de magie puissante; un sort a été lancé.  La pierre bleue qui couronne le bâton de Meht-Soukhet pulse avec une pus grande intensité".

Dans environ vingt minutes, au moment où la nuit s'étend sur l'île, le monstre marin surgira des eaux marécageux; Meht-Soukhet maniera son bâton et la créature s'inclinera devant lui avant de se jeter sur les victimes.

Si les PJ décident d'intervenir, ils découvriront qu'ils ne sont pas totalement seuls.  Dans l'ombre, une autre personne agit, avec autant d'aisance que s'il se mouvait en plein jour.  Au besoin il manie une épée avec une rapidité surprenante.  Les PJ finiront par reconnaître le marin naufragé qu'ils ont sauvé avec Géméthouès le jour de leur arrivée à Avaris : il s'agit de Deucalion, un Pelasgoi, venu en terre de Khemet pour récupérer la Pierre Bleue.




Deucalion, Guerrier-Marchand Pelasgoi
Niveau : 11
Valeur en XP : 495

Force : 15; Agilité : 10 ; Intelligence : 10

Points de Vie : 20




Corps à corps : 20; Tir : 11
Escalade : 17 ; Natation : 17
Acrobatie : 13; Musique : 11
Langue (Khemet) : 12 (balbutiant)

Armes et équipement : 
Epée courte d'artisanat(+2  /-)




Les dangers du marais

Plusieurs choix peuvent amener les PJ à s'enfoncer dans les marais, mais on peut surtout leur imaginer à la recherche d'un abri, pour Géméthouès ou eux-mêmes, ou d'autres de leurs alliés.

"Les marais d'Avaris sont formés par le Nil, qui vient ici se perdre en mille méandres et former une immense delta qui avoisine la mer.  C'est une région à la fois fertile en poissons, en oiseaux et en insectes de tous genres, et mortelle pour ceux qui la connaissent mal.  Les cours d'eau changent sans cesse, laissant derrière eux une boue grisâtre et malodorant qui peut agir comme des sables mouvants.  La progression est tortueuse et la canopée des arbres, très dense par endroits, obscurcit le ciel et rend la navigation difficile.  S'y perdre est s'exposer à mourir non de soif, mais de maladie, car seules les eaux vives sont bonnes à boire.  De plus, non seulement la faune présente grand péril - les serpents d'eau sont particulièrement dangereux - les marais aussi, pour d'évidentes raisons, abritent toute sorte de renégats - rescapés de justice, bandits, esclaves en fuite - qui forment souvent de puissantes bandes armées".

De nombreuses rencontres peuvent être imaginés, mais en voici une :

"Après une difficile et harassante progression, vous quittez soudain le paysage tortueux pour un autre, plus souriant et régulier, dompté par l'homme.  Autour d'une large butte, une digue a été construite et à l'intérieur poussent des arbustes fruitiers.  Vous ne tardez pas à croiser d'autres êtres humains : un paludier s'occupe de récolter du sel dans ses bassins; un chasseur a posé son arc à ses pieds et s'affaire à préparer son gibier.  A l'ombre d'un grand arbre recourbé trône une petite maison de plain pied en torchis, quelque peu affecté par les éléments mais à l'air encore solide.  A l'entrée, assise sur une natte, une femme tanne des peaux de bêtes."

Cette petite communauté de trois personnes accueillera les PJ avec bienveillance.  Le paludier et le chasseur sont les fils de la dame, Neferty-Redjhout que la vie de dehors semble favoriser car elle paraît assez jeune pour être leur sœur !  Son mari est depuis longtemps décédé.  Les trois vivent à l'écart d'Avaris, par choix, mais y commercent régulièrement du poisson séché, des peaux et des plumes.  Neferty explique qu'elle économise afin qu'au moins l'un de ses fils puisse s'installer en ville, trouver épouse et mener une vie meilleure.  Elle en parle souvent, et à chaque fois les deux hommes s'empressent de lui renouveler leur entière affection.

La maison est petite mais cossue.  Un peu partout sont des cages en fil de bronze, où chantent gaiement des petits oiseaux multicolores.  Elle comporte quatre pièces, une chambre pour chacun et une pièce qui sert de cuisine, de garde-manger, et que Neferty propose de mettre à disposition des PJ, le temps qu'ils le désirent.  Elle refuse, froidement si nécessaire, que les PJ aident ses fils à pourvoir aux besoins de la maison, mais ils peuvent, au domicile, vider les poissons, s'occuper de laver le linge, etc...

Neferty-Redjhout est une sorcière.  Elle tue toutes les personnes qui lui viennent à portée de main, jette leur corps à l'eau, capture et se nourrit de leurs ba, la partie de l'être figuré sous forme d'oiseau et qui s'envole à la mort, et emprisonne leur ka, le "double" de l'homme.  Elle force le ka à regagner et ranimer le corps, comme une sorte de zombie, afin d'accomplir sa basse besogne.  Le paludier et le chasseur sont ses prisonniers depuis des années, qu'elle garde auprès d'elle pour pourvoir à ses besoins.  L'un comme l'autre sont trop terrifiés pour tenter de s'échapper.

Si les PJ continuent leur chemin, elle lancera ses "zombies" contre eux le soir venu, pour tenter de forcer leur retour ou sinon les tuer.  S'ils demeurent, Neferty laissera couler quelques jours pour endormir leur méfiance, pratique dont elle a l'habitude.

Différents indices peuvent alerter les PJ sur ce qui se trame :
-  Le refus de Nerferty, mais aussi du paludier et du chasseur, de laisser les PJ les fréquenter sauf quand la sorcière est à proximité.  L'un comme l'autre sont terrifiés de l'accusation de complot, ayant vu des camarades mourir atrocement pour être ainsi suspecté.

-  L'empressement du paludier comme du chasseur d'assurer constamment Neferty leur "mère" de leur entière dévotion chaque fois l'occasion se présente.  Ni l'un ni l'autre veut lui laisser penser qu'ils souhaiteraient lui fausser compagnie…

-  La jeunesse de Neferty et l'absence de ressemblance physique entre les trois personnes

-  Neferty ne mange que du bout des lèvres, sauf le sel qu'elle consomme en grosses quantités.  Chaque soir, il y a un oiseau en moins dans les cages.

-  Le choix du bronze pour le matériel des cages est étrange...c'est l'une des rares matières qu'un oiseau-ba ne peut traverser

-  Une fouille minutieuse de la maison révélera quelques parchemins écrits dans une langue qui n'est pas celle de Khemet (il s'agit de la "langue des sorcières", c'est à dire, celle des Rois-Sorciers de Hamazi); et des fioles dont l'odeur et la couleur pourrait trahir le contenu pour un bon connaisseur (test de Chimie niveau 7; la répétition du test est possible par exemple le lendemain).  Il s'agit d'un puissant somnifère.


Ka Zombie, Construct
Niveau : 8

Valeur en XP : 224

Force : 8; Agilité : 5 ; Intelligence : 0

Points de Vie : 30



Corps à corps : 10

Armes et équipement : 
Mains nues (-2  /-)


Les Zombie-Ka n'ont aucune émotion et une conscience très réduite. Leurs Points de Vie sont élevés car il faut les dépecer pour les arrêter.
Cependant, une zombie-Ka dont le oiseau-Ba est encore en vie et qui est libérée cessera tout combat.

Le paludier et le chasseur pourraient prendre armes par peur de Neferty mais ne nuiront pas aux PJ s'ils pensent que ceux-ci sont capables de remporter le combat et tuer leur oppresseur.

Si cela se produit, les deux hommes auront une immense dette envers les PJ.  Ils leur offriront sanctuaire dans la maison aussi longtemps qu'ils le souhaitent et seront prêts à les aider dans toute la mesure de leurs capacités.

Episode 2 : Le Grand Prêtre de Seth. Chapitre I : le Deuxième Avaris

Le labyrinthe

La construction du « Deuxième Avaris » est encore plus chaotique que celle de n’importe quelle ville de surface du royaume de Khemet, car aux tunnels fonctionnels s’ajoutent ceux qui n’ont pour autre but que de désorienter des agresseurs ou leurs conduire vers des pièges.  S’y rajoutent d’ailleurs les tunnels partiellement comblés lorsque les autorités les découvrent, et ceux qui les remplacent.

Les tunnels débouchent sur toutes sortes d’édifices :

-  des temples à Seth (ou parfois à Apophis), raison principale d’être du Deuxième Avaris.  Leur taille varie considérablement, d’une salle exigüe pouvant accueillir une poignée de fidèles devant une niche contenant une statue, à un complexe qui rivalise avec un lieu de culte de surface d’une bonne taille et contenant les éléments classiques d’un temple de Khemet

- des « maisons », primitivement destinés aux prêtres de Seth persécutés, qui là aussi varient de la taille d’une cellule – parfois de simples niches superposés - à de véritables domiciles.

- de grandes cavernes, qui peuvent servir de refuge à une centaine de personnes, et qui disposent généralement d’un puits, voire d’un cellier

-  plus rarement, un puit remonte à la surface par l’entremise d’une échelle ou d’un escalier

Les tunnels les plus larges permettent le passage de quatre hommes, les plus exigus une seule personne, parfois courbé.  En sous-sol comme à la surface tous ne sont pas égaux, et si certains tunnels sont généreusement éclairés, d’autres sont plongés dans l’obscurité.  

Le Deuxième Avaris est en ce moment relativement peu fréquenté, étant donné que les Serviteurs de Seth peuvent, depuis l’apparition du monstre marin, évoluer en toute liberté à la surface.  Cependant c’est une nouveauté et le sous-sol est, pour certaines personnes, leur vrai domicile ; le culte de Seth se pratique toujours dans les temples souterrains, car peu existent en surface ; il existe aussi une garnison plutôt informelle – une milice plutôt - qui patrouille le lieu, le protège et veille aussi sur les stocks d’armes et de nourriture.


Rencontres aléatoires

Plutôt que de faire suivre aux PJ une carte des tunnels, leur progression est gérée par des rencontres aléatoires (2D6).  Les jets deviendront moins fréquents si les PJ, à travers leurs rencontres, parviennent à mieux s’orienter dans le dédale, et seront au contraire plus fréquents si les PJ sont par exemple poursuivis par des gardes.

Au moins une rencontre aléatoire doit permettre aux PJ de prendre connaissance du rituel qui sera conduit le soir même par le Grand Prêtre de Seth (voir Fidèles).


2 : Racines du Grand Temple

3 : Tunnel piégé

4 : Gardes

5 : Fidèles

6 : Marchand

7-8 : Lieu particulier

9 : Fidèles

10 : Tunnel piégé

11 : Puits vers la surface

12 : Rune de Kamôsis


Test de Suspicion

Si la rencontre aléatoire implique une personne ou un groupe (Gardes, Fidèles, Marchand), la rencontre démarre par un test de suspicion.  Il faut lancer 2D6, appliquer les modificateurs de la rencontre, et les modificateurs générés par le comportement précédent des PJ.  Le maître de jeu peut imposer d’autres modificateurs, par exemple selon l’apparence des PJ…

< 6 : la personne ou le groupe est avenant

6-9 : la personne ou le groupe a une attitude neutre

10-12 : la personne ou le groupe a une attitude suspicieuse

13 + : la personne ou le groupe est hostile, et attaquera les PJ à la première occasion favorable


Le comportement des PJ envers la personne ou le groupe peut bien évidemment modifier son attitude initiale.


Noms
Voici quelques noms dont affubler les personnes rencontrées :

Noms masculins : Aba, Achoris, Ankhhor, Bek, Chabti, Chepseset, Den, Gebou, Harakheni, Imanetjer, Kaha, Maakherou, Mesphres, Nakhy, Nen, Ouahibré, Paneb, Renseneb, Sekhhemket,
Noms féminins : Amenardis, Anouket, Chefet, Diounout, Hedjhotep, Hesat, Idout, Karomama, Mesyt, Naphret, Oudjebten, Reddjedet, Satis, Sobekemheb


Racines du Grand Temple

Détruit et maudit, l’ancien Grand Temple de Seth d’Avaris est un terrain qu’aucun Serviteur de Seth ne peut fouler.  Une mince végétation venimeuse y pousse, cependant, et parfois ses racines percent le plafond des tunnels.  Ces racines exsudent une goutte de poison qui peut être recueilli avec grande précaution (Chimie Niveau 8 ; perte de 2 PV par niveau d’échec.  Une goutte dans de la nourriture ou une boisson tuerait la plupart de personnes ; la combinaison avec d’autres éléments est possible).

Tunnel piégé
Certains tunnels sont creusés pour dérouter un assaillant, et une partie est même piégé.

Les habitués du Deuxième Avaris les repèrent à l’aide de marques creusés dans les parois des tunnels.  Ils sont quasiment invisibles, ce qui rend leur repérage impossible pour des attaquants qui se déplacent rapidement.

Les PJ, en revanche, peuvent tenter de les repérer avec un test d’intelligence (Niveau 8) en Intelligence ou en Voyou.  Le niveau baisse de 1 pour chaque tunnel piégé rencontré.  Une fois qu’un PJ a compris à quoi servent les marques, les tunnels piégés ne leur présentent un risque que s’ils sont en déplacement rapide.

Pour connaître la nature du piège, jeter 2D6.  La description du piège doit laisser aux PJ un peu de temps pour tenter d’éviter ses effets.

2-3 : piège de type latéral déclenché par la pression au sol : des trous dans le mur qui projettent des dards, des lames circulaires qui sortent des murs par des fentes
4 : dysfonctionnement d’un piège latéral

6-8 : il s’agit simplement d’un tunnel « leurre », qui finit en cul-de-sac ou se perd dans un labyrinthe.  Cependant pour chaque tunnel leurre emprunté, il faut ajouter +1 au jet de suspicion des personnes rencontrées plus tard

9 : dysfonctionnement d’un piège plafonnier

10-11 : piège de type plafonnier déclenché par la pression au sol : des pitons qui se détachent pour laisser écraser une dalle sur la tête des passants ; une jarre qui décroche et répand de l’acide, des scorpions,…

12 : piège de type sol : une dalle qui pivote pour projeter le malheureux dans un puits contenant du goudron, des lames aiguisées, des serpents venimeux ou constricteurs,….

Gardes
1D6-1 Gardes
Le jet de suspicion est modifié par +2.

Les Gardes peuvent être en patrouille, ou bien garder quelque chose de particulier (un puits, une cache d’armes, un coffre contenant du tribut ou des dons,…)

Gardes du Deuxième Avaris
Niveau : 4
Valeur en XP : 156

Force : 9; Agilité : 8 ; Intelligence : 5
Points de Vie : 13
Corps à corps : 11; Tir : 9


Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+0  /-)


Capitaine (uniquement si la troupe est au total de 4 ou 5 Gardes)
Niveau : 6
Valeur en XP : 238

Force : 10; Agilité : 10 ; Intelligence : 8
Points de Vie : 15
Corps à corps : 12; Tir : 11

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+1  /-)


Fidèles
1D6-1 Fidèles.

Les fidèles se distinguent d’autres passants par leur ferveur religieuse (qui peut être permanent dans le cas des illuminés, ou temporaire dans le cas de ceux qui ont été excités par un rituel, qui se rendent à un temple, ou qui ont ingurgité des substances).

Ils échangeront donc forcément avec les PJ, à fortiori si ceux-ci sont déguisés en prêtres de Seth.
S’ils sont, ou sont rendus, avenants, les fidèles interrogeront les PJ sur leur participation ce soir au Grand Rituel.  Lequel sera conduit dans les marais par le Grand Prêtre de Seth lui-même, et au cours duquel des infidèles seront donnés en pâture à l’avatar de Seth, le monstre marin.  Aux PJ, s’ils le désirent, de leur soustraire l’information sur comment s’y rendre…


Fidèles de Seth
Niveau : 2
Valeur en XP : 105

Force : 6; Agilité : 7 ; Intelligence : 6
Points de Vie : 11
Corps à corps : 6; Tir : 7

Armes et équipement :
1 Dague (-1 /+0; 12m)


Marchand
1 Marchand

Le marchand n’approchera pas les PJ s’il est suspicieux ou hostile.  Sinon il viendra à leur rencontre pour leur proposer ses marchandises.

Au maître de jeu de déterminer ce qu’il vend, voici quelques pistes :

-  Il peut s’agir, plutôt que d’un marchand, d’un mendiant, mais moyennant l’aumône il pourrait fournir volontiers des informations

-  Un vendeur de serpents, que ce soit comme animaux de compagnie, comme parures vivants très appréciés des serviteurs de Seth qui versent dans le culte d’Apophis, ou comme armes ; il peut s’agir également d’un charmeur de serpents

-  Un vendeur d’amulettes, qui peuvent être des contrefaçons ou avoir de vrais pouvoirs magiques

-  Un vendeur de potions, de philtres et de poisons

-  Un tatoueur, artisan dont la compétence est très recherchée


Marchand
Niveau : 3
Valeur en XP : 144

Force : 6; Agilité : 7 ; Intelligence : 8
Points de Vie : 12
Corps à corps : 6; Tir : 7
Commerce : 10


Armes et équipement :
1 Dague (-1 /+0; 12m)


Lieu particulier

Au maître de jeu de déterminer le lieu que découvrent les PJ.  Quelques pistes :

-  Un temple souterrain.  Généralement de petite taille, il peut être désert, accueillir un ou deux fidèles venus se recueillir, ou bien abriter un rituel qui aurait rassemblée une poignée de serviteurs du Dieu du Désert.
Les rituels du culte de Seth se tiennent non pas à des heures fixes, mais lorsqu’un prêtre décide de se rendre au temple, donc sur inspiration divine ou parfois à la demande insistante des fidèles.  Contrairement à celui rendu aux autres divinités de Khemet, le culte de Seth n’est pas caché ; les fidèles peuvent voir (mais jamais toucher) la statuette qui incarne leur maître.  Le déroulement classique (dont les PJ peuvent se servir pour mieux se fondre dans la masse) consiste en une harangue contre Horus et/ou Osiris.  Il est fréquent pendant cette harangue de briser ou profaner des simulacres de Horus ou Osiris (notamment des figurines en argile, en feuilles de métal, en verre ; ce qui est le plus recherché mais rare en pratique, c’est une momie humaine).

Des prédicateurs plus hardis s’attaqueront aussi à Rê et appuient alors leur hargne avec des appels à Apophis, n’hésitant pas à manipuler et faire tourner des serpents vivants, parfois ceux dont la morsure est mortelle.

S’ensuit, selon les moyens du prêtre – parfois les fidèles apportent le nécessaire – un sacrifice sanglant, qui peut aller du simple scarabée à un être humain (mais jamais, il va sans dire, un serpent).  La statuette de Seth, qui là aussi est d’une taille très variable, est qui incarne la divinité, est enduite de sang et on lui porte aux narines des morceaux de chair, que le prêtre (jamais l’assistance) mange ensuite à la vue de tous.

Comme tout rituel, certains sont mieux réussis que d’autres, d’une plus grande « qualité » si on l’ose dire.  Un prêtre éloquent et théâtral, une victime sacrificielle qui se débat avant de succomber à une violence précise, ces ingrédients réunis peuvent plonger l’assistance dans un état ectasique, qui s’accompagne alors d’hystérie, voire d’épilepsie et de scarifications volontaires.

A travers ce tableau, on voit pourquoi le culte de Seth est violemment réprimé en temps normal…

-  Une prison.  Consistant la plupart du temps en une cellule creusée dans le roc, elle est rarement fermée.  Parfois les prisonniers ne sont même pas attachés : car où iraient-ils ?  Les prisonniers peuvent être des soldats, des marins de la flotte royale, des fonctionnaires du Gouverneur, des prêtres desservant d’autres dieux que Seth, ou bien de simples citoyens qui ont manqué de respect envers le Dieu du Désert ou ses sbires.
La justice de Seth est une justice d’ordalie, auquel les PJ assisteront peut-être.  Le ou les juges lisent l’acte d’accusation puis prennent en main des bâtons en bois, en plus grand nombre le plus grand le crime dont la personne est accusée.  Ces bâtons sont ensuite lancés dans un cercle dessiné au sol par le prisonnier lui-même.  Le verdict est simple : si tous les bâtons qui tombent dans le cercle sont plats sur le sol, le prisonnier est innocent.  Si au moins un chevauche un autre, il est coupable.  Le nombre de bâtons qui se chevauchent et leur alignement détermine, à la lecture par le ou les juges, la peine.  Si la peine est la mort, le prisonnier servira de sacrifice humain pendant un rituel futur.


-  Une bibliothèque.  Certains prêtres éduqués ont leur bibliothèque personnelle, mais il existe aussi de petites niches creusées dans les murs des tunnels ou sont entreposés quelques ouvrages pour édifier le public.  Une natte posée devant permet de lire l’ouvrage à la lumière vacillante d’une torche ; la plupart de serviteurs de Seth étant illettrés, parfois un scribe en donnera lecture publique.
Ces bibliothèques renferment des ouvrages interdits ; le maître de jeu peut déterminer peut-être le contenu d’après les recherches que demandent les PJ.
Certains rares parchemins donnent des formules magiques ; pour déterminer la difficulté d’apprentissage et d’emploi, les sorts de Seth appartiennent à l’école de Furie, et ceux d’Apophis à la Nuit.



Puits vers la surface

Une échelle – ou plus rarement un escalier – mène vers la surface et permet, via une trappe, d’accéder à la ville haute.  Ces trappes débouchent toujours à l’intérieur d’un bâtiment.  Au maître de jeu de déterminer de quel genre de bâtiment il s’agit, et si le bâtiment est occupé ou pas ; voici quelques pistes :

-  un temple de Seth.  Bannis de la ville de surface, les temples de Seth sont toujours des maisons aménagées à cet usage, parfaitement intégrées dans leur quartier résidentiel.  Très souvent la partie dédiée au culte avait été cachée, en cas de fouille du soldatesque ; et même si aujourd’hui il est possible de célébrer le culte de Seth en plein jour, deux semaines sont trop courtes pour avoir tout modifié.  Il n’y a jamais de prêtre résident, et le temple sera vide si aucun rituel n’y a lieu.

-  un bâtiment fréquenté par le public.  Avec la complicité ou non des propriétaires, les serviteurs de Seth utilisaient ces bâtiments car les allées et venues étaient plus faciles à dissimuler.  Il peut s’agir d’une taverne ou une auberge, un théâtre, des bains,…Ces lieux sont généralement fréquentés, mais les personnes que l’on y croise ne sont qu’incidemment des fidèles du Dieu du Désert.

-  une maison privée.  Il s’agit de familles fidèles à Seth mais qui cachaient cette appartenance afin que leur domicile serve de lieu de transit entre la ville et le Deuxième Avaris.  Il est fort probable qu’une ou plusieurs membres de la famille soit à domicile.  Il est rare qu’une visite du Deuxième Avaris ait lieu sans qu’ils en soient préalablement avertis, ce qui accroîtra leurs suspicions.

-  un édifice gouvernemental.  Ces passages sont rares, soit parce qu’ils finissent par être découverts et sont comblés, soit parce que, justement, ils représentent un risque dans la mesure où le gouvernement, en cas de découverte, pourrait s’en servir pour infiltrer le Deuxième Avaris.  Cependant ils existent encore car les bâtiments dans lesquels ils débouchent sont grands et offrent de belles opportunités pour de l’espionnage ou de l’assassinat.  La rumeur veuille qu’un passage mène encore directement dans le palais du Gouverneur…


Rune de Kamosis

L’héros de la résistance de Khemet contre le roi des Hyksos, contre instrument de Seth, est enterré sous le sol d’Avaris qu’il a libéré et où il est tombé.  Pour éviter que les sbires de Seth puissent profaner son tombeau, celui-ci est protégé par de puissants sorts, mortels pour ceux qui les déclenchent et tout ce qui est autour.  Lorsqu’un tunnel du Deuxième Avaris est à proximité, des runes sont gravés sans sa paroi, pour éviter qu’un malheureux n’y creuse un nouveau tunnel dans une mauvaise direction.


Vers l’air pur

Si les PJ ne périssent pas dans le dédale du Deuxième Avaris, quatre voies de sortie sont ouvertes :

-  Par un retour à la Maison d’Avaris par le biais de laquelle ils ont accédé au réseau souterrain.  Cela leur exposera aux mêmes dangers qu’auparavant, à moins qu’ils ne décident d’évacuer Géméthouès de la maison par force et retourner auprès du Gouverneur.

-  Par la découverte d’un puits vers la surface ailleurs dans la ville.  Cela leur permettra, par exemple, de regagner le palais du Gouverneur dans l’espoir de trouver un autre moyen de protéger sa fille ; ou bien de tenter de l’exfiltrer hors des murs.

-  Par la découverte d’un tunnel qui débouche dans les marais.  Cela n’est pas possible par hasard, il faudrait donc que les PJ rusent pour y être conduits.

-  En suivant les foules qui assisteront au rituel que le Grand Prêtre de Seth conduira dans les marais, ce qui, outre l’information qu’il pourrait donner sur le lien entre le Grand Prêtre et le monstre marin, est un bon moyen de trouver un tunnel qui mène vers l’extérieur et le lieu idéal pour se fondre dans la foule avant de s’en détacher pour foncer au cœur des marais

Il est peut-être même souhaitable, si les PJ décident d’assister au rituel du Grand Prêtre, que les PJ préparent leur projet en amont, en remontant à la surface.  Peut-être que cela leur permettra, par l’entremise du Gouverneur, d’identifier un lieu sûr où se cacher, ou du moins cacher Géméthouès, dans les marais ; ou bien de la confier provisoirement à son père le temps d’entreprendre cette mission périlleuse.  A eux de voir !

samedi 6 mai 2017

Episode 1 : Une victime toute désignée. Chapitre III : la Maison d'Avaris

La Maison d'Avaris

La maison sert d'ordinaire à l'accueil des ambassadeurs du Pharaon.  Dans ces temps difficiles, elle n'a pas été habité depuis longtemps, sauf par les trois gardes, et sent la poussière et le renfermé.  Elle est cependant agréablement aménagée et ses murs, recouverts de chaux blanc, sont décorés de motifs typiques du Khemet : dont des fleurs de lotus et des feuilles de palmiers en abondance.  Dans la courette pousse un petit palmier-dattier qui offre un surcroît d'ombre et de fraîcheur.

La maison comporte, au rez de chaussée, six pièces organisées en rectangle creux autour d'une courette, qui sert de puits de lumière.  Les pièces 1 et 2 servent à accueillir des hôtes, avec jarres d'eau et bacs pour les ablutions, et des nattes rembourrées pour s'installer.  La pièce 3 regroupe les sanitaires.  Le pièce 4 est le cellier et la pièce 5 la cuisine.  La pièce 6, équipée de lits pour s'incliner et d'une bibliothèque, sert à l'apparence à accueillir des hôtes de marque, ou pour des conversations privées.  Comme il est typique pour les maisons d'Avaris, toutes les fenêtres donnent sur la courette et aucune vers l'extérieur.  La seule accès vers l'extérieur - une ruelle plutôt étroite, pas plus de 5m de large, bordée de maisons basses - est une solide porte en bois.

L'étage est consacré à la vie privée, une pièce pour les enfants (7) et l'autre pour les adultes (8). Les gardes occupent cette dernière pièce depuis environ quinze jours.

Le toit, auquel on accède par une échelle et une trappe, elle aussi en bois solide, est plat afin que les habitants puissent dormir dehors les nuits d'été.





Gardes du Gouverneur (Mereruka; Sabaf; Weshptah)
Niveau : 3


Force : 9; Agilité : 7 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 12

Corps à corps : 10; Tir : 7
Survie dans la Nature : 10

Armes et équipement :
Khopesh (+0  /-)
Arc (- / +0 ; 100m)
Plastron (=< 2) 


Derrière les apparences

Ce que ni Géméthoues, ni ses gardiens ne savent, c'est que la maison était anciennement un temple de Seth.  Pendant une répression du culte de Seth il y a cinq ans, particulièrement féroce, les serviteurs du Dieu du Désert ont préféré fermer le temple, redonner à la maison son caractère d'habitation puis le revendre au Gouverneur qui ne savait rien de son utilisation réelle.

Les serviteurs de Seth ont masqué le sarcophage d'Osiris, autel du culte de Seth, et les objets de culte derrière un faux mur, au fond de la pièce 6, et ont enduit les murs de chaux et de peintures pour cacher les inscriptions en l'honneur de leur divinité.  Un oeil entraîné pourrait cependant remarquer l'absence assez inhabituelle d'inscriptions, ou des yeux oudjat; la disposition des portes, qui ne permet d'accéder à la pièce 6 que par la cour intérieure, est aussi un brin étrange.  Cet arrangement masque le fait que la pièce a été raccourcie.

Comme tous les temples de Seth, celui-ci communique directement avec les souterrains qui parcourent toute la ville.  La trappe d'accès est cachée sous le sarcophage.

Les PJ sont non seulement les ennemis jurés de Seth, ils sont également membres éminents de la Compagnie de la Lumière de Rê.  Résider dans ce temple met leur santé en danger, ce dont leurs dieux titulaires vont tenter de leur avertir, par l'entremise de visions oniriques.

En attendant, chaque jour passé dans la maison produira des effets néfastes sur la santé des PJ, au réveil :
2ème jour : nausées et maux de tête
3ème jour : saignements du nez
4ème jour : vision floue
5ème jour : accès de fièvre
6ème jour : toux violentes, difficultés respiratoires,...


Les gardes indiqueront aux PJ avoir repoussé deux ou trois attaques depuis une quinzaine de jours, qui relevaient davantage de tentatives de vandalisme que de véritables actes de guerre.  Des Serviteurs de Seth traînent dans le quartier.  Une observation discrète, qui nécessite un Test de Agilité ou de Camouflage (Niveau 5) décèlera quelques personnes alentours qui observent la maison; le plus important la réussite, le plus le nombre d'ennemis et leur nature seront identifiés.



Un danger bien réel

Les Serviteurs de Seth ne savent pas, à priori, que ni Géméthoues ni les PJ soient à l'intérieur de la maison.  S'ils s'en prennent à la maison de temps à l'autre, c'est simplement parce qu'il s'agit d'un bâtiment gouvernemental.  Ceux autour de la maison ne savent pas, non plus, qu'il s'agit d'un ancien temple de leur Dieu, relié au souterrains.

Avec le passage du temps, les PJ sont confrontés à trois autres dangers :
-  Si les PJ ou Géméthouès sont aperçus (même sans être identifiés), cela va piquer la curiosité et intensifier les agressions.
-  Les rumeurs de la disparition de Géméthouès ne tarderont pas à se répandre, ce qui accroîtra la vigilance des adversaires
-  A un moment donné, quelqu'un se rappellera que la maison est un ancien temple; si la motivation de prendre la maison d'assaut devient suffisamment forte, le moyen d'y entrer est tout trouvé

En attendant, une attaque frontale contre la maison n'est pas chose aisée, ni nécessairement dans les souhaits ou les moyens.  Ceux réfugiés à l'intérieur devront plutôt repousser des tentatives dispersées, mal coordonnés et peu persistantes :

-  des Serviteurs qui toquent à la porte pour cerner le nombre d'occupants
-  des objets par dessus le toit dans la courette intérieure pour provoquer des réactions; des détritus, des animaux morts, des corps mutilés, des nids d'abeilles, des branches enflammées,...
-  des assaillants qui posent une planche entre les toits pour tenter d'ouvrir la trappe, forcer les défenseurs à sortir et les arroser de traits,...
-  un assaut contre la porte d'entrée avec un tronc d'arbre pour essayer de la défoncer...


Qui participera à ces assauts ?  Au début, il n'y aura que des Adorateurs de Seth; le plus que les jours passent, la plus grande la possibilité qu'ils soient accompagnés par un Capitaine et/ou un Héros de Seth.
Adorateurs de Seth
Niveau : 2
Valeur en XP : 132

Force : 7; Agilité : 8 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 11

Corps à corps : 7; Tir : 8

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+0  /-)


Capitaine de Seth
Niveau : 6
Valeur en XP : 240

Force : 9; Agilité : 10 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 15

Corps à corps : 11; Tir : 10
Acrobatie : 12

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+1  /-)


Héros de Seth
Niveau : 8
Valeur en XP : 306

Force : 10; Agilité : 11 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 17

Corps à corps : 12; Tir : 11
Acrobatie : 13; Escalade : 12

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+1  /-)
Arc (- / +1; 100m)
Plastron (=< 2)
 

La première vision

La première vision interviendra dans la matinée du deuxième jour, quand les PJ commencent déjà à ressentir quelques effets sur leur santé physique.

La vision happe l'ensemble des PJ, mais ni Géméthouès, ni les gardes.  Insufflées directement par des déités, ils sont psychosomatiques : des traumatismes qui surviennent pendant ces rêves affecteront l'esprit et donc le corps des PJ.  De l'extérieur, les personnes sembleront être entrées dans une transe agitée, dont n'importe quel habitant du Khemet comprendrait instantanément la nature.  Chaque vision provoque une transe de deux ou trois minutes de temps physique.

Les PJ sont au milieu d'une plaine; le temps est maussade mais un vent tiède et bienfaisant (manifestation du dieu titulaire Chou) leur caresse brièvement les cheveux, tandis qu'un chat (manifestation de Bastet) leur faufile entre les jambes avant de disparaître.

La plaine s'étire dans tous les sens jusqu'à l'infini, mais devant se dresse, à l'horizon, une immense palmier-dattier.  Même à cette distance ses fruits scintillent au soleil.  Le chemin pour parvenir au palmier-dattier s'avère beaucoup plus rapide que ce que l'on aurait imaginé.

Le palmier abrite 8 grappes de dattes; six grappes recouvertes d'argent sont couronnées par deux grappes recouvertes d'or.

Soudain, le soleil se lève. Touchées par ses rayons, les huit grappes perdent leur éclat et flétrissent.  L'une des grappes recouverte d'argent laisse s'écouler un jus verdâtre d'un puanteur nauséabonde qui se collecte au sol.  Des nuages couvrent le ciel.

De ce flaque vert émergent 8 êtres.  Ils sont vêtus d'un blanc éclatant et fort curieusement, deux d'entre eux montent sur les épaules des six autres pour former une sorte de pyramide.  Ils sourient et font des gestes bienveillants.

Puis le soleil perce à nouveau.  Les sourires de ces êtres se transforme en horrible rictus; ils rejettent leurs vêtements blancs, révèlent des corps difformes et tirent les khopesh affutés qu'ils cachaient sous leurs robes.  L'un d'entre eux semble particulièrement atroce, sa peau infectée et purulente et son haleine fétide qui balaie les PJ.



Créatures de Seth
Niveau 4
Valeur en XP : 188

Force : 10; Agilité : 9; Intelligence 6

Points de Vie : 13

Corps à corps : 12; Tir : 9

Armes et équipement :
Khopesh maudit (+1 / -)
Un PJ blessé par un khopesh maudit doit faire un Test de Force (Niveau 1) au début de chaque round de combat.  Le Niveau augmente de 1 pour chaque blessure supplémentaire.  En cas d'échec, le PJ perd 1 PV.


Sbire de Seth
Niveau 4
Valeur en XP : 188

Force : 14; Agilité : 10; Intelligence 6

Points de Vie : 18

Corps à corps : 18; Tir : 10

Armes et équipement :
Khopesh infâme (+2 / -)
Un PJ blessé par un khopesh infâme doit faire un Test de Force (Niveau 2) au début de chaque round de combat.  Le Niveau augmente de 1 pour chaque blessure supplémentaire.  En cas d'échec, le PJ perd 1 PV.


Lorsque l'une des créatures est tuée, son corps tombant se transforme en une pluie de 8 fleurs de lotus d'un blanc parfait.  Dès qu'elles touchent le sol, elles pourrissent et l'une d'entre elles laisse écouler un jus verdâtre....dont une nouvelle créature émerge.  La seule façon d'interrompre le processus est d'intercepter les fleurs ou les disperser.

Lorsque les huit créatures sont mortes, ou bien lorsque l'une des PJ a perdu la moitié ou plus de ses PV de départ, la vision prend fin et les PJ reviennent à eux-mêmes.



La deuxième vision

Les dieux ne peuvent jamais communiquer directement avec les humains, cela leur tuerait sur le champ. Il leur faut recourir cependant à quelque chose de plus puissant qu’une vision onirique.

Pendant la deuxième vision, les dieux titulaires des PJ leur feront entreprendre donc un voyage particulièrement périlleux : dans le passé.  L'effort est immense et les PJ sentiront immédiatement les effets néfastes sur leur santé, perdant 1D3 PV sur le champ.

"Vous progressez le long d’une ruelle plutôt étroite, serrés dans une longue procession de hommes et de femmes qui chantent une mélopée discordante. Vous vous rendez subitement compte que vous êtes entourés de serviteurs de Seth. Ce qui vous désoriente encore plus, c’est que vous êtes habillés et tatoués comme eux, à ceci près que chacun de vous porte un magnifique bracelet autour de votre biceps droit [en la forme de votre dieu titulaire ; soit pour Acsapa avec une tête de chat et pour Célia, une tête humaine aux joues gonflés]. La procession est bordée par des spectateurs qui, en tout cas pour la majorité, acclament le nom de Seth et maudissent un homme au nom de Kamosis. Puis, la procession pénètre dans une maison par une solide porte en bois. Non, pas une maison ; un temple. Dans la courette intérieure pousse un petit palmier-dattier, qui offre ombre et fraîcheur, mais c’est le seul élément un tant soit peu plaisant. Car les murs sont recouverts de motifs et d’inscriptions à la gloire de Seth, qui radient une magie malsaine. Le temple est bondé et les murs resonnent au son d’un chant funeste qui provient de la pièce de l’autre côté de la cour, parfois entrecoupé par des cris de douleur glaçants ».


Le temps est compté pour les PJ, car à partir du moment où ils pénètrent dans le temple de Seth, chaque minute leur coûtera 1 PV (blessures qui, rappelons-le, subsisteront à la fin de la vision). En revanche, dès que le risque devient mortel, leurs bracelets leur retourneront au présent.


Quelques éléments importants :

- Les PJ sont physiquement et réellement dans le passé ; leurs actions peuvent donc modifier le présent (on peut penser en particulier à des marques qu’ils laisseraient sur le bâtiment, sur le palmier, etc.)

- Les serviteurs de Seth sont happés par la cérémonie mais réagiront toutefois à tout comportement ouvertement suspect ou inattendu

- Le temple renferme beaucoup de personnes et il sera difficile de se frayer un chemin, surtout jusqu’à la pièce du fond qui est bien sûr la pièce n° 6, cela d’autant plus que ni la porte ni la fenêtre ouvrant sur la cour n’existent dans le passé

- Les PJ pourront remarquer surtout que l’aménagement de la maison est très différent dans le passé.  Les pièces n° 1, 2 et 3 forment une seule, toujours sans accès sur la pièce n° 6; les petites pièces n° 4 et n° 5 forment un seul couloir sombre, sans fenêtre ni accès sur la courette, et comme déjà indiqué, il n’y a pas d’accès à la pièce n° 6 par la cour (ni de fenêtre), uniquement par la pièce n° 4/ n° 5.

- Dans le cas où les PJ parviennent quand même à frayer un chemin à travers le couloir 4/5, la porte au fond qui donne sur la pièce n° 6 est fermée car le sacrifice humain qui précède la profanation du sarcophage d’Osiris est en cours. L’ouvrir attirera inévitablement le courroux de l’assistance.

L'autel de Seth

Lors de la transformation du bâtiment, les serviteurs de Seth ont construit un faux mur à droite de la pièce n° 6. La jointure est invisible à celui qui ne sait pas ce qu’il cherche. Il masque environ 2m du fond de la pièce.

Cet espace correspond à l’autel du temple de Seth : il contient des objets de culte - une petite statuette de Seth, un fumoir et de l’encens, une vase à libations de sang, des instruments pour tatouer les nouveaux initiés et une poudre bleue pour les dessiner. Surtout il contient un lourd sarcophage d’Osiris en granit. Les rituels d’un temple de Seth, qui sont probablement connus des PJ, consistent en un sacrifice sanglant – plus généralement animal mais humain quand cela est possible – le sang étant versé ensuite pour souiller une momie identifiée magiquement à Osiris et placée dans le sarcophage.


D'intérêt pour les PJ est un Khopesh Maudit de Seth, qui a servi à trucider des prisonniers.  C'est une arme magique (+3 / -) mais il est exigeant : si son porteur utilise pour combattre un Test de Corps à Corps qui n'est pas au moins de Niveau 4, et blesse son adversaire, il perd 1 PV également.

A l’inspection, le sarcophage s’avère être creux. Il suffit d’écarter la natte qui lui sert de fond pour révéler une trappe en bois dans le sol. La trappe ouvre sur une vieille échelle vermoulue en bois qui descend dans un puit.  L'épaisseur des toiles d'araignée montre que ce passage n'a pas été fréquenté depuis fort longtemps et l'air qui en remonte est aussi fétide que glacé…


Le deuxième Avaris


Avoir découvert une entrée au « Deuxième Avaris » donne l’occasion aux PJ et Géméthouès de sortir du piège dans lesquels ils sont enfermés. S’ils empruntent les tunnels, plusieurs options s’offrent à eux :

- emmener Géméthouès ailleurs dans la ville, mais au risque de faire surface dans un endroit néfaste, tandis que les seuls endroits sûrs risquent de devenir à leur tour piège…


- utiliser les tunnels pour emmener Géméthouès à l’extérieur de la ville, dans les marais.

Rappelons que dans tous les cas, les PJ doivent la garder à l’abri au moins la semaine nécessaire pour que le gouverneur affrète le navire royal, sachant qu’il faut aussi penser à comment éloigner le monstre marin…

Au moins l’un des trois gardes a déjà participé à un assaut – qui comme toujours s’est soldé par un échec – contre le Deuxième Avaris. Grâce aux renseignements d’un pêcheur des marais, les soldats ont pu remonter un tunnel qui y débouchait. Sans doute le tunnel a été comblé depuis ?

Pour pénétrer dans le Deuxième Avaris il est bien évidemment nécessaire de prendre l’apparence des Serviteurs de Seth. Leurs tatouages sont leur marque le plus évident, qu’ils ne cachent plus d’ailleurs depuis leur emprise sur la ville. Les objets de culte contenus dans le sarcophage pourraient également aider, si les PJ y pensent. Peut-être pourraient-ils aussi voler des objets de costume à leurs assaillants à l’extérieur de la maison…

Episode 1 : Une victime toute désignée. Chapitre II : le Port d'Avaris

Avaris
 


Au crépuscule du cinquième jour, vous parvenez à Avaris.  Ses hautes murailles sont impressionnantes, mais ils ne sont rien à côté du célèbre Phare.  Son feu devrait brûler déjà mais il est éteint.  A la place, vous décelez par moments un étrange lueur bleue.  Un membre de l'équipage vous indique que le Phare est entre les mains des Adorateurs de Seth, qui y pratiquent leur magie néfaste.  A peine ces paroles prononcées, il serre une amulette-ankh à se faire saigner.

Votre embarcadère vous laisse une heure plus tard sur les quais de l'impressionnant port d'Avaris.  Le Phare vous surplombe, à la fois impressionnant et oppressant.  La lueur bleue est à peine perceptible mais chacune de ses éclairs vous donne la nausée.  Le port, qui d'habitude grouille d'activité, n'abrite qu'une trentaine de pêcheurs et de marins.  Plus surprenant encore, vous apercevez beaucoup d'Adorateurs de Seth, qui ne cachent pas ici leurs bras couverts de tatouages en l'honneur du Maître du Désert."


Le Monstre Marin


"Vous êtes sur le point de vous rendre à la ville pour rencontrer le gouverneur lorsqu'une rumeur parcourt l'assistance.  Rapidement, comme un seul homme, tous se pressent sur la plage.  Vous avez le temps d'assouvir votre curiosité en les suivant.

Tous les regards sont portés sur un navire à l'horizon qui, même à cette distance, montre d'évidents signes de détresse.  Le bateau doit de toute façon être en difficulté s'il a voulu accoster à Avaris sans être guidé par le feu du Phare.  Si l'enjeu pour l'équipage est sans doute grand, personne ne semble vouloir les aider car aucun bateau de pêcheur ne prend la mer.  Vous commencez à vous demander comment leur venir en aide lorsqu'un frémissement parcourt la foule et vous retient.  Certains pointent du doigt, et vous remarquez un surgissement des eaux de la mer.  Soudain, un monstre marin, de proportions inouïes, surgit de l'onde, domine le navire de toute sa hauteur, puis s'écrase sur elle avec une telle force qu'une vague balaie la plage et éclabousse l'assistance médusée.  Au-dessus du craquement du bois, vous entendez les hurlements de l'équipage condamné, que le monstre dévore un par un avec une lenteur cruelle.  Puis il disparaît, la mer devient calme et le silence s'installe."

Les conversations sont animées parmi ceux présents : les pêcheurs des marais et les pêcheurs de mer désespérés, ainsi que des matelots de la flotte royale.  Les PJs, en les écoutant ou en les interrogeant, peuvent apprendre que :

-  le monstre marin est apparu il y a deux semaines.  Depuis, aucun navire ne peut entrer ni sortir d'Avaris.  Le feu du Phare a été éteint pour ne pas attirer des bateaux à leur perte.
-  Peu après, un homme se proclamant Grand Prêtre de Seth s'est montré sur le quai.  Le Gouverneur allait le faire arrêter, mais le monstre marin a surgi des vagues et s'est comme incliné devant ce Grand Prêtre, par six fois.  
-  Ce même Grand Prêtre a fait courir la rumeur que le monstre est envoyé par Rê pour rappeler le Pharaon auprès de son pays; seul Seth empêche le monstre marin d'annihiler Avaris.  Depuis, la population compte sur les Adorateurs de Seth pour les protéger.
-  Les Adorateurs de Seth ont investi le Phare, d'où leur Grand Prêtre communique avec le monstre


-  L'interruption de tout trafic maritime a eu des conséquences désastreuses pour la ville.  Les marais ne peuvent pas, à eux seuls, nourrir autant de bouches; la pêche en mer est vitale.  Les marchandises apportées de tout le Khemet pour partir à l'étranger pourrissent sur les quais, et personne ne vient les acheter.
-  Pharaon qui combat à l'est a besoin de renforts pour sa flotte, mais tous les navires restent bloqués à quai
-  les Adorateurs de Seth se sont considérablement enhardis ce dernier temps, et ne restent plus cantonnés dans leurs cachettes sous la ville.  Le Gouverneur n'ose pas les faire arrêter, de crainte de déclencher une guerre civile




Géméthoues et le Gouverneur d'Avaris

"Un homme petit et trapu, le torse nu et coiffé d'une perruque de fonction, portant le bâton du gouverneur, arrive à pied de course sur le quai.  Il est accompagné de quatre soldats, qui se sont à l'évidence équipé en hâte, et d'une jeune femme.  Celle-ci pointe vers la mer et vous voyez, contre toute attente, quelqu'un qui nage avec l'énergie du désespoir.
La fille crie :  Là-bas !  J'avais raison !  Il y a un survivant, père.  Il faut le sauver du monstre.  Avec moi, gens de bien !  Elle échappe à son père pour se lancer vers une frêle embarcadère dont les voiles sont ramassées mais dont les six rames sont en place.  Son père hésite à envoyer des soldats la suivre, mais cela lui laisserait à la merci des Adorateurs de Seth.  De la foule, seuls deux jeunes marins se détachent.  En revanche, six serviteurs de Seth s'élancent vers un autre bateau, et les ordres donnés par leur chef ne laissent aucun doute : ils veulent renvoyer le survivant dans la gueule du monstre.


La course au bateau

Adorateurs de Seth
Niveau : 2
Valeur en XP : 132

Force : 7; Agilité : 8 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 11

Corps à corps : 7; Tir : 8

Armes et équipement :
3 Dagues  (-1 /+0; 12m)
Khopesh (+0  /-)


Géméthoues
Pour son profil, voir les Personnages récurrents de l'aventure



Marins
Niveau : 1

Force : 7; Agilité : 9 ; Intelligence : 7

Points de Vie : 10

Corps à corps : 7; Tir : 9

Armes et équipement :
Rien


Géméthoues et son équipage sont les premiers à démarrer, gagnant 10 longueurs d'avance.  Chaque tour, chaque membre de l'équipage qui rame lance 1D6 et rajoute sa Force.  Le bateau avance d'un nombre de longueurs égal au total.  Dès qu'ils sont à une portée de 3 longueurs, les Sbires de Seth lanceront des couteaux.  S'ils parviennent à atteindre ou dépasser le bateau adverse, un ou deux Sbires de Seth tenteront de sauter à bord, car personne ne pourra ramer sous le menace de coups d'épée.  Le premier bateau qui atteint 500 longueurs arrivera auprès du survivant; les Sbires de Seth le hisseront à bord pour le donner en pâture au monstre.


La condamnation de Géméthoues

Quelque soit le résultat de la course, le Gouverneur Désobek, dont l'escorte a été rapidement renforcé, escortera les PJ à Avaris où ils seront hébergés dans son palais.  La réception n'est guère faste car Avaris vit la disette.  Les PJ pourront néanmoins profiter de la musique jouée par Géméthoues en leur honneur.

Le lendemain, avant même la levée du soleil, une foule s'est assemblée aux portes du palais.  Le Grand Prêtre de Seth, de sa voix riche mais sombre, édicte que Géméthoues doit mourir pour avoir bravé la volonté divine, faute de quoi même le très puissant Seth ne pourrait plus apaiser la colère de Rê son père, et devrait laisser le monstre détruire Avaris.

Le Gouverneur Désobek, d'ordinaire calme et composé, est fortement déstabilisé par le menace qui pèse sur sa fille adorée.  Il réunit rapidement son Conseil pour leur faire part de sa pensée : si les Adorateurs de Seth l'atteignent à travers sa fille, plus personne à Avaris ne croira les représentants du Pharaon capable de les protéger, et Avaris basculera complètement dans le giron de Seth.  Il a donc décidé d'envoyer Géméthoues à l'écart du palais, lequel menacé par la foule n'est plus un lieu sûr.

Ce que le Gouverneur ne révèle pas à son conseil, mais uniquement aux PJ, c'est qu'il ne peut faire confiance à personne.  Il explique aux PJ qu'il honorera la demande de Cléopâtre d’affréter un vaisseau, mais à condition qu'ils embarquent sa fille avec eux.

La préparation du navire nécessitera une bonne semaine, pendant laquelle il faudrait se mettre à l'abri.  Désobek désigne comme cachette une modeste maison en ville, qui sert d'ordinaire à accueillir les ambassadeurs du Pharaon.  Comme tout autre bâtiment qui appartient au gouvernement, celui-ci a fait l'objet de quelques attaques, mais peu violentes et peu coordonnées, et les trois gardes sur place les ont facilement repoussés.